类型:棋牌策略
语言:简体中文
更新:2026-02-02 00:14:19
大小:1.1MB
平台:Android
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- 游戏介绍
- 游戏截图
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这款像素风格的策略游戏乐趣十足,玩家能在其中体验独特的玩法机制,通过金币招募士兵协助作战,逐步壮大自己的领地,朝着复兴王国的目标不断迈进,快来开启这场充满挑战的征程吧。
王国两位君主说明
这是由网络大神免费修改的,
,
拥有金币、钻石、移速、加速等修改功能,
通过这些功能可以让玩家能更好的体验游戏的乐趣。
王国两位君主坐骑介绍
狮鹫
一岛
技能是将敌人吹飞,随时可以补充体力
鹿王
二岛
技能是吸引周围的鹿,可以配合猎人打钱
小野驹
三岛
技能无,就跑得快一点
被诅咒的马
战马三岛
该能力的效果是:在进行快速突进时,能为附近的同伴施加一层保护性增益,使其可抵御一次敌方攻击;不过,此状态下自身的移动速度会有所降低。
火蜥蜴
四岛
技能是喷火灼烧敌人,回复体力方式是在白天晒太阳
熊
四岛
技能是在奔跑时可以攻击猎物或怪物,但是体力不好
神兽独角兽
五岛
技能是吃一次草给拉三枚金币
王国两位君主推荐理由
全新的战役模式:延续《王国》赖以成功的经典微策略设计,君主们如今能在多阶段的战役模式中,打造不朽的王国,从而彻底终结贪婪生物的侵袭。
两位君主共同执掌一切:您无需独自冒险、奋力建设王国!无论是本地还是线上,都能自由加入或退出合作模式,携手制定策略、守护国土。
新特性与新策略:诸多全新特性,涵盖科技进阶、兵种类型、隐藏内容及敌方势力,君主们需进行明智规划,以保障其王国的繁荣发展。
王国两位君主攻略
《王国:两位君主》小狗攻略
在《王国:两位君主》这款游戏里,那些萌萌的小狗角色深受玩家喜爱,而实际上它们在游戏过程中能为玩家提供不少实用的帮助。
小狗位置:
第二岛某棵树干下
解锁方法:
在树干上扔出一枚金币(可回收),就可以救出小狗
小狗作用:
通过特定方式感知周边特定区域内的潜在威胁,当威胁进入该感知区域(此区域比当前视野范围更广,但未覆盖全部区域)时,相应的预警机制会指向威胁来源发出提示信号。这种机制常被用于提前预判威胁方向,以便提前采取应对措施,比如部署防御道具或启动增益效果。
小狗被抓:
小狗被抓走了别慌,只要炸毁所在岛屿的山洞就能救出它,同样的,被抓的平民、隐士还有宝石也都能失而复得。
王国两位君主玩家评论
在你的想象中,一国之君应当是个什么模样?
他是否该居于权柄之巅,让众生皆向其仰望?他是否该平定世间纷乱,为时代开创长治久安的局面?他是否该将黎民的冷暖放在心上,洞悉苍生所承受的艰难?亦或是他该兼具超凡的智慧与卓越的武力,拥有令人敬仰的外在气度?
人们对理想君主的想象往往包含诸多宏大元素,但在《王国:两位君主》的游戏世界里,玩家扮演的统治者开局时仅有一匹代步的马和一间简陋的草屋,其拥有的土地与资产甚至可能不及乡间长辈所持有,堪称一位名副其实的“穷国王”。
有些玩家初接触某款游戏时,或许不会立刻产生好感。哪怕是在像素风格的作品范畴里,这款游戏的角色外观与场景构造也显得较为朴素,缺乏鲜明的记忆点,很难让玩家对那个骑马的老者迅速建立起主角身份的认知。 不过,当游戏画面进入动态呈现时,其在视觉表现上的优势便会清晰展现:卷轴式的场景切换流畅自然,树木随着风势轻轻摆动,林间有雄鹿跃出的身影,湖水在光影下泛起粼粼波光,远近层次分明的画面构图营造出悠远的空间感,整个游戏世界仿佛化作了一幅鲜活灵动的画卷。
游戏背景设定里提到玩家需从零起步,从简陋的初始居所逐步拓展为庞大势力,因此初看会让人觉得这是一款偏向经营建造的作品——毕竟玩家确实能通过发展产业来积累资源。但实际核心玩法却更侧重生存防御:所有经营行为的最终目的都是为了抵御夜间袭来的敌人,资源必须快速转化为防御力量才能撑过危机。整体节奏并不舒缓,反而需要玩家时刻权衡资源分配与防御布局,对策略规划和临场决策的要求不低,玩起来和传统经营类游戏的轻松感截然不同。
一款单局耗时较久、策略性突出且需要玩家深度思考的游戏,是否适配移动平台?答案依然是肯定的。若抛开题材、模式与玩法,仅从操作层面审视,它甚至可被视为专为手机平台设计。智能手机与其他游戏载体的核心差异在于触摸屏的即时反馈,“触摸”是手机游戏操作的关键。过多繁琐按键或双摇杆设计会掩盖这一特性,让新手感到操作生硬,因此操作越简化的游戏,实际上越契合手机平台的特性。
有款名为《王国:两位君主》的游戏,在休闲摸鱼场景下格外适配,一大关键在于它极简的操作逻辑——全流程仅需单个按键即可完成所有交互。无论是征收资源、拓展领地,还是调兵遣将、指挥战局,只需通过屏幕上的点击与滑动操作便能实现,在保证便捷性的同时,还能提供即时且清晰的反馈体验。之所以特意强调这种操作设计,是因为当前多数游戏采用摇杆搭配多按键的主流模式,而这种充分发挥触摸屏特性的操作方式,能带来与传统模式截然不同的交互感受。
话说回来,生存加建造的游戏模式其实也挺有意思的,这是一种由来已久、经过无数玩家和市场验证的成熟玩法。一方面,玩家通过建造并不断扩大村庄(哎,不是说好了是王国吗?)的规模,能获得“勤劳致富”的满足感;另一方面,夜晚怪物的袭击会成为白天发展成果的试金石——要是能成功守住,就意味着你的发展策略得到了游戏系统的认可;要是被怪物攻破了,玩家就得反思是不是有更高效的发展方案。这种白天建设、夜晚防御的模式,让玩家有了更明确的目标感,同时也更容易调动起兴奋度。单从短期游玩体验来看,《王国:两位君主》确实要比那些玩法相近的模拟经营类游戏表现更出色。
游戏采用关卡制而非沙盒探索模式,横版地图的有限性在一定程度上限制了玩家的自由创造空间与整体游戏时长,这使得它更偏向一款“一次性体验”的作品。不过《王国:两位君主》的关卡设置相当丰富,题材涵盖经典、日本、欧洲与北欧四种,每种题材下都包含多个小关卡,整体游玩时长约为15至20小时(若你是初次接触这款游戏,实际耗时可能会远超这个范围)。对于一款小体量的单机游戏而言,这样的内容体量已属出色。
在每个特色题材的关卡中,玩家能够体验到截然不同的发展风格。通用建筑确保了此前的游玩思路依然适用,而特色建筑与兵种则带来耳目一新的感受。除了建筑和兵种,可用资源会随题材变化,地图风格与敌人种类也会助力渲染相应氛围,给予玩家强烈的代入感,进一步阐释了每个关卡对应的主题。
这款游戏在画面表现与关卡架构上有了显著提升,不过作为系列第三部作品,其核心玩法仍延续了前两代的设计思路,未能实现突破性创新,仅停留在现有水平确实难以满足玩家对续作的期待。但在评估游戏整体质量时,不少人容易忽略标题中“两位”这一关键设定所蕴含的独特意义。
这款游戏确实支持联机游玩,而且是在线联机模式。当游戏能让玩家和好友一起玩时,评分自然会更高一些。不过本地双人模式采用上下分屏设计,对小屏幕设备来说体验不太好,这方面还有待优化。联机状态下,玩家相当于拥有了双倍战力,面对的敌人数量却没变,游戏难度大幅降低,两人可以分工合作,一人负责前线战斗,一人处理后勤支援,能有效缓解因角色移动速度慢带来的焦虑感。手机端的联机稳定性也不错,直接连接几乎不会出现延迟或掉线的问题。
这款移动平台上的移植作品,整体完成度相当高,从视觉呈现到操作适配都做得很用心。画面细节打磨得很到位,看起来舒服又协调;针对触屏优化的操控方式简单直观,上手毫无压力。核心玩法的趣味性和内在逻辑也都立得住,玩起来很容易沉浸进去。要是忽略那些无伤大雅的小问题,它几乎可以说是同类移植游戏里的标杆之作,很多设计思路都值得其他作品参考——当然,这里得排除那个跑起来慢吞吞的坐骑,还有偶尔让人忍不住吐槽的AI表现。
治理宏大的国家就像烹饪鲜嫩的小鱼,虽说《王国:新大陆》仅赋予你一座微小的村落,然而,玩家依旧要如同一位真正的君主般,关注村落的政务、财政、教化以及防卫等事务,每个方面都不能偏重一方而忽视另一方,这样才能够成功地将这座小岛从怪物的掌控中解救出来,用这句话来描述这款游戏,再恰当不过了。
王国两位君主常见问题
王国两位君主怎么让士兵跟随
前往忍者屋购得刀具后,可将一名待业的闲散人员转化为忍者类型的作战单位。
忍者兵会在傍晚青团怪物尚未出现时外出,寻找竹林这类地方进行埋伏(通常是趴着或蹲着),处于埋伏状态时,青团怪物无法发现他们。
等青团经过时,忍者兵会突然跳出来偷袭,我看到他们的攻击方式有挥刀砍击和投掷手里剑;一刀下去能劈倒好几个挤在一起的小青团,就连戴面具的青团似乎也是一刀就能解决,威力相当猛。
我观察过不少这类敏捷型敌人,它们大多会在目标群体刚出现少量个体时就立刻发动突袭。不过有一次我发现,某个敌人特意等到目标群体的大部分成员都经过后,才从后方突然现身投掷远程武器。由此我推测,这类敌人的首次攻击策略很可能是瞄准聚集在一起的多个目标,试图通过一次突袭造成群体伤害;而在首次攻击之后,如果近战范围内有目标就会切换为近战攻击,若没有则继续使用远程武器进行攻击。
这类兵种作战凶猛却生存力薄弱,单次突袭结束后便脱离隐蔽状态,随即遭到敌方群体围攻;承受一定伤害后会释放遮蔽道具暂时撤离,数秒后以基础平民形态在所属建筑门口重新出现。若为其配备专属近战武器,他会重拾战斗身份再次奔赴战场;若抵达时战斗仍在进行,他会依托城墙掩护对敌方发动持续攻击,凭借地形优势的高效输出能让战局呈现出类似经典动作游戏的畅快压制感。
夜幕中的交锋若未让所有隐匿者化为飘散的青色烟絮,幸存的身影便会在晨光熹微时悄然折返隐秘据点,待暮色再次笼罩大地,又将潜行于暗影之中伺机而动——这些执刃者向来遵循着昼隐夜出的节律。
忍者虽然价格不菲但战斗力超强,我觉得这笔钱花得值,而且造型还特别帅气。不过单个忍者独自作战时很容易被击败,这样就白白浪费了不少金币;但要是几个忍者互相配合,不仅更有可能让部分忍者存活下来,还能消灭更多的青团。所以我建议大家购买忍者时可以一次多买几个,如果忍者埋伏的树林刚好在弓箭手的射程范围内就更理想了,毕竟忍者使用时间越长,平均每天的成本自然也就越低,对吧?
用户评论
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