类型:角色扮演
语言:简体中文
更新:2026-08-04 18:23:08
大小:461.98MB
平台:Android
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战就战QQ版是一款支持QQ账号直接登录的特色版本!游戏内包含极具策略性的烧脑对战内容,玩家进入游戏即可直接体验,整体游玩过程乐趣十足,大家还在犹豫什么呢?战就战QQ登录版采用魔兽系列角色,打造出最公平的竞技模式。在这里,你可以与百万玩家在线PK,展现自己的策略与思路,还能和好友组队共同对抗对手,双人模式需要队友间的默契配合。游戏的操作方式以触屏拖拽为主,玩家只需将各类兵种拖动到防御塔位置,每隔一段时间防御塔处就会出现放置的小兵;小兵可通过升级提升属性,但升级和放置都需消耗金币,而金币只能通过击杀敌方小兵或成功突破防线获取,规则十分简单。感兴趣的朋友欢迎来体验!
特色
1、打造真正的RTS竞技体验,重现星际、魔兽、帝国、红警的经典对战场景,拥有200余种不同定位的兵种与40多种法术系统。
2、玩家需凭借合理的策略规划与兵种组合,消灭对手的作战单位,最终击败战神以取得胜利。
3、即时策略体验,热血激荡的策略环节也让其拥有别样的魅力。
4、一言不合便开战,天下没有一场战争解决不了的问题。
5、还有精致的3D立体乐高风格英雄模型,能带来不错的视觉体验。
6、节奏明快多元的策略竞技体验已全面开启,旨在打造极致畅爽的乐趣。
7、内容十分丰富,还有充足的兵力与英雄可供玩家挑选。
8、全球同服,2V2经典对决即刻开启,可与队友共同商讨战术与部署。
9、拥有丰富多样的对战体验以及全新打造的特色玩法,和队友携手并肩作战,共同收获胜利的喜悦。
亮点
经典RTS体验:战就战完美复刻了星际、魔兽、帝国、红警的经典对决,打造真正意义上的竞技体验。
兵种选择丰富多样,拥有200余种不同兵种和40种法术,策略搭配千变万化,使每一场战斗都能带来意想不到的精彩体验。
即时策略与竞技乐趣:《战就战》紧张刺激的对战过程,结合丰富的策略性,带来前所未有的体验。
社交互动体验丰富:支持QQ账号一键登录,无需繁琐注册流程,还能轻松邀请好友组队,一同感受团队竞技的独特魅力。
视觉冲击力十足:《战就战》精心打造的3D乐高风模型,为玩家呈现一场沉浸式的视觉盛宴。
阵型摆放技巧
①后期区:当玩家进入游戏后期阶段时,在该区域部署防御类兵种,具有吸引敌人技能与火力的战略价值。
②前排区域:先安排单兵作战能力突出的兵种,之后再补充防御类兵种,以此来吸引敌人的攻击火力。
③中排区:主要放置带有光环增益效果的辅助类兵种,能为整个部队的单位提供增益。另外,也可安排血量较高的攻击型兵种在此,使其成为阵营的中坚力量。
④后排区域:后排区域一般是用来部署远程攻击类兵种的。常言道,存活下来才能持续输出,处于后排的单位往往最后才会被消灭,这样能让输出效果达到最佳。除此之外,后排还是囤积兵力的重要位置,要是当前中排能够扛住敌方的压力,那么到了下一回合,你就能拥有经过两回合积累的后排兵力,从而形成对战场的压制局面。
优势
1、80多种恐龙:运用多样策略来驯服、训练、骑乘与繁殖恐龙及其他史前生物,这些生物栖息在陆地、海洋、天空乃至地下洞窟等各类完整的生态系统里。
2、发现:探索一片广阔而充满生机的史前环境,你需要摸索出生存之道,不断壮大自身,最终逃离方舟。
3、制作与建造:运用一切生存所需的方式,打造武器、衣物和各类物品,搭建避难所、村落,乃至规模宏大的城市。
4、独自求生或与他人共同生存:在线模式下可与其他数百名玩家合作或竞争,也能在单人模式中独自迎接生存挑战。
5、加入一个部落:部落系统倡导协作,成员之间能够共享资源、经验值以及重生点。
兵种克制及人族兵种解析
战就战延续了原作的兵种升级树与克制机制,其兵种攻击类型共有五种:普通攻击、穿刺攻击、魔法攻击、攻城攻击和混乱攻击;护甲类型同样包含五种,分别是轻甲、中甲、重甲、城甲和英雄甲。不同攻击类型对不同护甲类型造成的伤害比例存在差异,接下来让我们查看具体表格:
下面为大家带来《战就战》中人族兵种的解析:
步兵这个兵种,表面上看似乎平平无奇,就是个能召唤小弟的典型重甲普攻型半肉半输出单位。但实际上它相当极端——面对其他多数半肉半输出时几乎是无敌的,四个单位加起来的坦度和攻击力,连狂兽人都能正面硬刚。新手常觉得牛头克制步兵,其实只有前期几波是这样,到了后期步兵反而成了克制牛头输出的完美分散肉盾;冥龙也是同理,前期看似压制步兵(其实小冥龙的输出连总指挥都打不动),后期却会被步兵反制。
明明是如此完美的兵种,为何还说它极端呢?因为《战就战》里同时存在破法、电鸟、毁灭、影魔这四个兵种。这四个兵种对付步兵,简直像爸爸教训儿子一样轻松。前三者——破法、电鸟、毁灭——的输出特点都是范围性AOE,而非牛头、冥龙那种数量性AOE,所以步兵这种喜欢聚堆的兵种就特别容易被克制,短短几秒内(电鸟会稍慢一点),总指挥连带小弟就全灭了。
说到影魔,真的得提一句——玩《战就战》时我最快乐的事(绝对没有之一),就是用影魔去对付步兵。看着对面的步兵一个个被转化成自己的单位,那感觉简直爽翻了,这种乐趣大家可以亲自去体验一下。
不少人可能会觉得,步兵的这个问题解决起来很简单:先出队长,要是对面有克制兵种,转成船长就好。可这方法听着不错,实际却未必可行。关键在于船长的性价比实在太低了——作为需要740生产力的兵种,虽说有水刀技能,但攻防和体质属性决定了它只能当个重甲肉盾。前期花大代价造出这么个几乎没输出的重甲肉盾(还没肉盾的被动技能,坦度也很一般),后果是什么?就是会被对手疯狂压制发育。
所以我的建议是,要是早出的队长被克制了,与其硬着头皮造船长,或者升级总指挥,不如干脆放弃那300的生产力。
火枪在二号位上基本算是个比较中庸的兵种,它的优势在于射程远,因此容易进行兵力囤积,一旦数量积累起来,被动技能就能让对方前排难以招架。不过火枪的缺点也很明显,就是输出能力较低。要是单纯从输出与造价的比例来看,火枪的数据会显得相当糟糕,这也是它逐渐被冷落、坐上冷板凳的原因所在。
虽然我喜欢玩反屯的打法,但战就战这个游戏的核心不在于堆肉,而是要靠输出。只有能打得动对方的兵,你才有资本去出肉来屯住别人,不然你的肉反而会成为对方囤积优势的垫脚石。所以大家渐渐意识到这一点后,造的兵输出越来越强,火枪这种旧时代慢节奏的囤积型兵种,也就慢慢淡出了视野。
现在火枪的出场场景,除了针对电棍之外,基本没有其他特别突出的作用了。不过要是缺乏优质的魔法后排,同时前排兵种又足够强力的话,火枪也能用来对付灰熊、jb脸、暴徒、中甲骑兵这类半肉半输出的单位,效果只能说勉强可用,算不上有多出色。
骑兵在三号位里算是相当特别的兵种,也是前中期大家比较乐意见到的。它血量超1000,护甲不低,还有格挡技能。和二级的jb脸、二级黄胖、205的小灰熊比起来,算得上这个价位里性价比最高的散肉了。有时候留钱准备反屯,家里常剩800多一点,这时候造个英雄再补个小骑兵,反囤起来就挺舒服的。
再说说加护甲的重甲骑兵,作为光环兵的特性就不展开讲了,中后期替换后造一个肯定没错。中前期阶段,只要对面没有先知、凤凰这类超强魔法输出单位,它的坦度表现相当出色。即便抛开光环属性,单论重甲大肉的定位,它的坦度也远高于自身造价该有的水平(尤其和船长、斧王对比时)。所以前期造一个也很合适,当然前提是你的输出要足够!再次强调:这是以输出为核心的!
接下来要讲的是中甲骑兵,它属于半肉半输出类型,输出能力强于坦度,很贴合战斗节奏,而且输出特点是恒定。这乍听可能像句废话,但对比其他主流半肉半输出英雄就能明白:金刚狼依赖低血量打输出,jb脸是高血量时输出、低血量当肉盾,pa的输出集中在前几秒,灰熊吼完后输出会变弱,拍拍熊存活越久输出越高。可见能保持恒定输出的英雄其实不多,这就避免了半肉半输出没打出预期伤害的问题,比如红血狂兽人被秒、pa上来只切了个斧王这类情况。当然暴徒也是恒定输出,但它的情况更特殊,可以后面再讨论。
中甲骑兵在开局阶段还算是比较稳妥的选择。要是遇到pa、狂兽人、灰熊、拍拍这类单位,尽管存在护甲类型上的劣势,但通过和其他兵种配合(比如前面放个小鱼人来铺垫),很容易就能弥补这个短板。至于开局造两个中甲骑兵的玩法,虽然我个人不太喜欢也没试过,但如果对面输出不高的话,这种方案也是可以尝试的。
破法的输出能力与生存能力其实都算得上是性价比不错的。破法除了前期比较常规地克制狗和步兵外,在中期也有着它独特的作用。
破法的技能主要用于对付扎堆的前排单位,并且不局限于重甲前排,因为其附加伤害属于神圣伤害(不过最好还是部署在针对重甲单位的位置)。当双方兵线交汇时,留意观察兵群密集的区域,在那里补充一个破法技能能起到不错的效果。
还有一点要提的是,破法者其实是个肉度相当可以的单位,常常能带来意外之喜。比如在中期双方势均力敌时,第一波交火过后,你的前排可能就只剩一个破法者了,但它却能扛上挺久。原因在于,破法者虽是近战单位,射程却相对较远,往往能避开第一波的猛烈输出;而且它是中甲,大家要记住,中甲的特性是抗后排伤害比较耐打,但扛不住前排的攻击(所以三号位英雄大多是中甲肉盾)。综合这些特点来看,破法者的设计还是挺合理的,很多情况下值得出一个。(不过它终究算不上多强势的兵种就是了)
关于拉比克,我没什么特别要讲的。反正等兵力到3000以后,就会有技能来攻击你了,要是你手上正好有拉比克的话,那就造一个吧。
牧师观察到,人族的兵力几乎没有什么“坑兵”,大部分都能派上用场,其中像神牧这样的更是堪称超级神兵。
牧师能讲的内容或许不少,但归根结底又很有限。毕竟无论我阐述多少道理,最终的结论都很直白:只要有神牧这个选择,那就造一个出来。
像第一波狂兽人搭配神牧、JB脸搭配神牧,这些都是新手都了解的常规开局;要是第一波造不出神牧,比如选了PA、灰熊、拍拍熊这类英雄,后续补上一个神牧也很不错。
一级神牧的厉害之处就在于它的性价比高。花费115左右的资源,你顶多只能招到像一级菊花猪、一级女猎手这类没什么实际作用的单位,可神牧却能让己方主力部队的战斗力直接上一个台阶。
所以这个兵种真正要强调的核心点在于:升级二级神牧时务必谨慎。有些时候前线战斗进展顺利,玩家可能会顺手就把神牧升到二级。
当然,二级神牧的战斗力确实又上了一个台阶。不过得清楚,这么一来,原本那种性价比高、价格亲民的神牧,一下子就变成了身价300的中档兵种。大家可以好好想想,一个300成本的二级神牧,有时候真的能比得上一个队长吗?有时候真的比得过一个二级小鱼人吗?更何况神牧还有个很大的问题:囤着根本没用,甚至还不如不囤——因为它们会互相叠加buff,所以一个300块的兵,居然囤起来毫无价值,你还觉得它性价比高吗?
当然二级神牧并非完全不能升级,要是你的前排半肉半输出表现得势不可挡,你完全可以通过升级来进一步扩大优势。可一旦你的中甲骑兵被两个黄胖压制得毫无还手之力,那你就得好好想想,是不是该省下这185块钱,先造一个二级小鱼来过渡一下了。
最后聊聊大神牧吧,这绝对是个不会让你失望的兵种。刚玩战就战时,我觉得怎么也得等兵力到5000以后再造大神牧,后来觉得4000兵力就够了,现在哪怕只有两千多兵力,我都可能造一个。我发现大神牧的神奇之处是因为这么一件事:有一次我突破的时候,被对方用技能木怪挡住了,本来没打算补兵,就等着兵线自己回来。结果随手升了个大神牧,想着反正它不算肉盾,不会吸引对方屯更多兵。然后我出去倒水喝,回来一看,我的后排兵居然在别人家里囤起来了——这可是其他任何兵种都没做到过的事,到现在我都没搞明白为什么会这样。
后来我也遇到过类似的情况,都是因为晋升为大神牧。或许这恰恰体现了英雄技能的强大之处。
再补充一点,大神牧的攻击力高达80以上,并非毫无输出能力的兵种,并且它的护甲类型是英雄护甲,是唯一一种非英雄单位却拥有英雄护甲的存在。尽管这一设定实际作用不大,但或许能体现出作者想突出这个兵种强大特性的意图。
女巫这个兵种现在的出场率在持续上升,基本上只要有女巫可用,就会根据局势造一个冰女和一个火女。
先聊聊185造价的小女巫——不少人对她存在一个认知误区,总觉得小女巫和小牧师、小萨满一样,属于纯buff兵种,囤着没太大用处。但实际情况是,小女巫是有输出能力的:在185左右造价的魔法输出单位里,她虽然比不上一级先知,可输出量和小侍僧其实不相上下。所以前期要是对面出了牛头、灰熊、JB脸或者狂兽人,出一个小女巫准没错——毕竟她价格不贵,而且后续升级还能转型其他方向。
再说说火女,她差不多算是个迷你版的凤凰。虽然有个控制技能,但效果比较普通,主要还是靠兵线刚接触那几秒的普攻爆发,这点和凤凰很像,不过输出量比凤凰要低一个档次。火女的独特之处在于:她几乎是500生产力左右唯一的魔法输出单位,而且性价比相当高。所以前期如果没有先知的话,造一个火女是个不错的选择,另外火女的眩晕技能其实最大的作用是保护自己的后排,所以用火女的时候控线也会比较顺手。
最后要提到的是冰女,在当前强力前排英雄频繁出场的环境下,冰女的表现相当亮眼。和同为范围减速的燃烧熊相比,冰女更侧重于减速的持续时间与效果质量,而燃烧熊则更看重群体伤害的输出能力。此外,冰女应该是《战就战》后排单位中最容易囤积的之一,不仅拥有较远的射程,当对面前排冲过来时,还能通过减速效果拖延对方,为己方后续的肉盾单位到来争取时间。不过冰女有一个非常需要注意的点:她几乎可以算作一个零输出的单位。因此,在使用冰女克制对面的暴徒、牛头以及其他强力半肉半输出群体时,首先要确保己方的输出能力足以消灭对手(这里再次强调输出的重要性)。最理想的使用节奏是,在己方已经拥有高输出阵容的前提下,当兵线推进到自家阵地时升级冰女,并补充一个散肉单位。因为此时冰女基本能够稳定囤积起来,而且减速效果也更容易让对面的单位在兵线末尾滞留。
刚还说人族没有坑兵,这就立刻被打脸了。狮鹫倒不能算纯粹的坑兵,但在D号位的兵种里,它绝对是适用场景最窄的那一个。
先聊聊小狮鹫。它的造价是285,自带暴击技能,在游戏前期,一个285的后排单位其实不算便宜。不过它的输出能力倒也配得上这个价格。但小狮鹫有个比较明显的问题——射程太近。可能有人会问,《战就战》里的后排为什么需要远射程呢?原因有这么几点:首先,远射程能让后排不容易被AOE技能或者扣血类的被动技能蹭到伤害,比如DH、幽鬼、冰龙、蜥蜴这些单位的技能都可能波及到近射程的后排;其次,一些范围性技能也可能因为后排站得远、位置分散而打不到,像275的技能、剑刃风暴这类就可能落空;第三,如果后排射程近,对方那些乱走位的前排说不定能摸到后排——比如你后排摆得好好的,突然冲过来一个残血狂兽人或者PA,是不是瞬间心就慌了?最后,远射程的后排更容易撑到己方下一波前排赶来支援。
总结一下,就是射程越远的单位越适合囤积。像狮鹫这种射程近、身板脆,输出也只是中规中矩的D号位兵种,确实称不上好用。
再来说说龙鹰,出龙鹰的前提是前排得足够肉。不然的话,龙鹰自身输出低的问题,会导致第一波交锋就彻底败下阵来。龙鹰的主要作用还是针对飞蛇、风骑士,以及同为空中单位的凤凰。要是碰到冰龙、红龙、大黑龙这些,它的空中锁链估计还是绑不住的。
最后来说凤凰,它的单体输出在《战就战》里绝对是顶尖的,对付重甲肉盾几乎跟切纸一样轻松,我个人挺喜欢凤凰的。但遗憾的是,凤凰的适用场景并不广,因为能克制它的E号位兵种实在太多了——屠夫、大鱼人、小小,尤其是地狱火,凤凰打地狱火简直像在啃钢板。更关键的是,这些克制凤凰的兵还都比它便宜。你想想,要是你出了凤凰爽了一两波,我很快就能用更短时间憋出克制你的兵,而且你也没多少余钱去针对我新出的中甲肉盾。所以凤凰总体来说还是个比较坑的兵种。
一个造价不菲的兵种,要是存在明显的短板,很容易被针对克制,那可就相当危险了。(我总觉得自己在说崩盘虾)像大冰龙这类单位,刚生产出来时输出确实不如凤凰那般凶猛,但越到后期作用越突出,所以大家都乐意出。毕竟你造出来的兵,只要不是策略失误,是要一直用到比赛结束的。
到了该谈英雄的时候,其实谈论英雄本身的意义不大,因为英雄并非可以随意选择的,只能根据现有条件来创造,最多在实在不满意时可以重新造一次兵。不过,对英雄的理解却非常关键,了解对方和自己英雄的特性,对于其他兵种的选择以及建造位置都有着很大的影响。
首先需要明确的一点是:一级英雄的性价比要比同期任何兵种都高,英雄的生产力在600左右,而实际战斗力大概处于750到800的范围之间。
所以当兵线具备一定优势,能让你攒出英雄时,尽量别出兵,甚至不用升级科技,卡在兵线推进的那一波召唤英雄反屯,这种打法应该是战就战前期最核心、最主流的策略。
接下来聊聊山丘。山丘590的造价,在修补匠和大娜迦降价之前,一直是最便宜的英雄。那能说山丘弱吗?可以说弱,也可以说不弱。山丘挺特殊的:他不算近程,也不能完全归为远程;不算典型的中排肉盾,却又承担着中排肉的部分职责;既不算容易攒出来,也不算特别难囤积。看看山丘的技能:一个踩地板减速,一个被动眩晕,他的核心定位很清晰——就是针对对面前排的强势输出(所以山丘也是契合当前版本的英雄)。要是遇到对面暴徒海、牛头海这类暴力前排组合,山丘绝对是大家最想选的英雄之一。不过一级山丘的踩地板范围很小,触发条件还特别苛刻,这点不用多解释,大家都有体验。所以山丘的摆放位置一定要格外谨慎,得根据对面前排扎堆的位置来放,位置选得好和选得差的山丘,几乎能算两个不同的英雄。
除了能克制暴力前排阵容,山丘对敌方高输出的后排阵容也能派上用场。这种情况下,我方前排通常会全部倒下,但山丘自身能持续承受一定伤害,还能积攒能量。
对于其他情况,我认为山丘的作用应该比不上其他英雄。
再来说说二级山丘,它的名字叫天神。没错,在大屁股改版之后,二级山丘就是最强的二级英雄,没有之一,自然也是《战就战》里最强的单兵。他那高频率、高伤害又带高减速效果的踩地板技能,简直是所有对手的噩梦。
更新内容
v1.4.5:
【全新兵种】
来自山海秘境的6号位新兵种:火麒麟!在烈焰的面前屈服吧!
【全新传送门】
来自机械族的工艺品——机械之心!传闻它能大幅提升传送效率,只是不知这说法是真是假!
【全新英雄】
全新英雄震撼登场!希望将于黑暗中绽放!
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