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战就战官方版
战就战官方版  V1.6.2

类型:手游辅助

语言:简体中文

更新:2026-07-12 07:24:09

大小:724.22MB

平台:Android

标签: 战就战 即时战略 兵种克制
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即时战略手游排行榜前十名

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即时战略手游排行榜前十名包含着合成的塔防游戏,作为玩家提供自然唯美的庄园游戏场景,每一种战斗无火力都不相同,游戏采用第一人称射击视角,各种不同的敌人,击败敌人可以获得不同的游戏道具。欢迎感兴趣的用户来下载。

《战就战》是一款十分考验玩家智慧的即时战略游戏。它巧妙融入了塔防玩法,摒弃了复杂的养成系统,为玩家带来全新的策略体验。在游戏中,玩家将化身指挥官,在战场上运筹帷幄,需要合理指挥麾下将士抵御对手的进攻。

战就战兵种克制及人族兵种解析

《战就战》延续了原作的兵种升级树与兵种克制机制。游戏中的兵种攻击类型分为五种:普通攻击、穿刺攻击、魔法攻击、攻城攻击和混乱攻击;护甲类型也对应五种:轻甲、中甲、重甲、城甲与英雄甲。不同攻击类型对不同护甲类型造成的伤害比例存在差异,具体数据可参考以下表格:

下面为大家带来《战就战》中人族兵种的解析:

步兵这个兵种,表面看似乎平平无奇,属于那种能召唤小弟的典型重甲普攻型半肉半输出单位。但实际上它相当极端——面对其他多数半肉半输出时几乎是无敌的,四个单位加起来的坦度和攻击力,连狂兽人都能正面抗衡。新手常觉得牛头能克制步兵,其实只有前期几波是这样;到了后期,步兵会变成完美分散承受牛头伤害的“散肉”,冥龙也是同理:前期看似克制步兵(其实小冥龙的输出连总指挥都打不动),后期反而被步兵克制。

明明是如此完美的兵种,为何还说它极端呢?因为《战就战》里同时存在破法、电鸟、毁灭、影魔这四个兵种。这四个兵种对付步兵,简直像爸爸教训儿子一样轻松。其中破法、电鸟、毁灭这三个兵种,输出特点都是范围性AOE,而非牛头、冥龙那种数量性AOE,所以像步兵这种喜欢聚堆的兵种就特别被克制——短短几秒内(电鸟会稍慢一点),步兵的总指挥连带小弟就全灭了。

说到影魔,我得说,玩战就战最让我开心的事(没有之一),就是用影魔对付步兵——看着对方的步兵一个个被转化成自己的单位,那种爽快感简直要炸,大家可以亲自试试这种感觉。

不少人可能会觉得,步兵的这个问题解决起来很简单:先造队长,要是对方出了克制兵种,转成船长就好。可这方法听着不错,实际却未必可行——关键在于船长的性价比实在太低了。作为一个需要740生产力的兵种,尽管有水刀技能,但他的攻防和体质属性,决定了他只能当个重甲肉盾。前期花740生产力造出这么个几乎没输出的重甲肉盾(而且连肉盾该有的被动技能都没有,坦度也很一般),这意味着什么?意味着你会被对手疯狂压制。

所以我的建议是,要是早出的队长被克制了,与其硬着头皮造船长或者升级总指挥,不如干脆放弃那300的生产力,这样反而更稳妥。

火枪在二号位的定位大体上属于比较中庸的兵种,它的优势在于射程较远,因此便于集中部署,一旦大量囤积后,其被动技能能让对方前排难以招架。不过火枪的短板也很明显,就是输出能力偏低。要是单纯从输出与造价的比例来看,火枪的数据会显得相当不理想,这也是它逐渐被冷落的原因所在。

虽然我喜欢玩反屯的打法,但战就战这个游戏的核心并非堆肉,而是输出能力。只有能打得动对方的兵线,你才有资本去出肉装反屯对手;不然的话,你堆的肉反而会成为对方囤积优势的垫脚石。所以大家渐渐意识到这一点后,造的兵输出越来越凶悍,而火枪这种属于旧时代、节奏偏慢的囤积型兵种,也就慢慢淡出了视野。

现在火枪的出场机会,除了用来对付电棍,基本没什么特别突出的作用了。当然,如果没有合适的魔法后排,同时前排兵种又足够强力的话,火枪也可以用来针对灰熊、jb脸、暴徒、中甲骑兵这类半肉半输出的单位,不过效果只能说勉强能用,算不上多出色。

骑兵在三号位里算是挺特别的兵种,也是前中期大家都比较乐意看到的。它血量超1000,护甲不低,还有格挡技能。和二级jb脸、二级黄胖、205的小灰熊比起来,算得上这个价位里性价比最高的散肉了。有时候留钱准备反屯时,家里常剩800多一点,这时候造个英雄再出个小骑兵,反囤起来就很舒服。

然后说说加护甲的重甲骑兵,重甲骑兵作为光环兵就不用多解释了,中后期换出来后造一个肯定没错。中前期阶段,只要对面没有先知、凤凰这类超强魔法输出单位,它的抗揍能力是相当不错的。也就是说,抛开它自带的光环属性不谈,单看它作为重甲大肉盾的定位,其坦度远超过它造价对应的水平(尤其是和船长、斧王对比的时候)。所以前期造一个也挺好,当然前提是你的输出要足够!再强调一遍:这是以输出为核心的体系!

接下来要讲的是中甲骑兵。作为半肉半输出定位的单位,中甲骑兵的输出能力要高于自身的坦度,这让它很契合当前的战斗节奏。而它输出方面的一大特点,就是输出的稳定性——输出数值始终保持在一个相对恒定的水平。

乍一听这似乎是句没什么意义的话,但对比其他主流半肉半输出单位就能发现差异:金刚狼依赖低血量状态才能打出高额输出;JB脸则是高血量时侧重输出、低血量时转向承伤;PA的输出集中在入场后的前几秒;灰熊在完成吼叫技能后,输出能力会明显减弱;拍拍熊则是存活时间越久,输出才能逐渐叠加得越高。

由此可见,能做到输出始终恒定的单位其实并不多。这种特性可以有效避免类似“残血狂兽人还没来得及输出就被秒杀”“PA切入后只切到一个斧王,没打出预期伤害”这类问题——让半肉半输出的定位真正发挥作用,不会出现输出打不满的情况。当然,暴徒也具备类似的恒定输出特点,不过它的情况更为特殊,我们可以放到后面再具体分析。

中甲骑兵其实是个比较稳妥的开局选择,哪怕遇上pa、狂兽人、灰熊、拍拍这类存在护甲类型劣势的对手,也能通过和其他兵种配合来弥补(比如前面放个小鱼人当前排)。至于开局造两个中甲骑兵,虽然我个人不太喜欢也没试过,但要是对面输出不高的话,这么做也是能行得通的。

破法的输出能力与生存能力其实都算得上性价比不错的。破法除了前期可以常规地对付小狗和步兵外,在中期也有其发挥作用的空间。

破法的技能主要用于对付扎堆的前排,并且不局限于重甲前排,毕竟其附加伤害属于神圣伤害(不过最好还是部署在针对重甲单位的位置)。当双方兵线交汇时,留意观察哪里会出现扎堆的兵,在该位置补上一个破法技能效果会很不错。

还有一点要提的是,破法者其实是个肉度相当不错的单位,常常能带来意外惊喜。比如在中期双方势均力敌时,第一波交火过后,你的前排可能就只剩一个破法者了,但它却能扛上很久。原因在于,破法者虽是近战单位,攻击距离却比较远,往往能避开第一波最猛烈的输出;而且它是中甲属性——大家要记住,中甲的特性是抗后排伤害比较稳,但不太扛得住前排的攻击(这也是很多三号位英雄选择中甲出装来撑肉的原因)。所以破法者的这些特性组合起来其实挺实用的,很多情况下值得出一个(当然,它终究算不上特别强势的兵种就是了)。

关于拉比克,我没什么特别要讲的。反正等兵力到3000以后,就会有技能攻击你了,要是手上正好有拉比克的话,那就造一个吧。

牧师观察后发现,人族部队几乎没有什么“坑兵”,大部分单位都具备实用价值,其中像神牧这类更是堪称超级神兵。

牧师能讲的内容或许不少,但核心其实很简单。不管我如何阐述,最终的结论都只有一个:只要有神牧这个职业,那就创建一个。

像第一波狂兽人配神牧、jb脸配神牧,都是新手都懂的常规开局;要是第一波出不了神牧,比如选pa、灰熊、拍拍熊这类英雄,后续补上一个神牧也很不错。

一级神牧的优势核心在于其高性价比。花费115左右的生产力,你顶多只能招募到像一级菊花猪、一级女猎手这类作用有限的单位,可神牧却能让己方主力部队的战斗力实现质的提升。

所以这个兵的核心要点其实是:升级二级神牧时一定要谨慎。有时前线战况正顺利,可能就顺手把神牧升到二级了。

当然,二级神牧的战斗力确实提升了不少。不过得清楚,这么一来,原本便宜实惠、堪称“地摊价”的神牧,一下子就变成了价值300的中档兵种。大家可以好好想想:一个300的二级神牧,真的就比队长好用吗?真的就比二级小鱼人实用吗?而且神牧还有个很大的问题——囤起来根本没用,甚至不如不囤,因为它们会互相叠加buff。一个300块的兵,居然囤着没意义,你还觉得它性价比高吗?

当然二级神牧并非完全不能升级——要是你的前排半肉半输出英雄正势不可挡,升级它确实能进一步扩大优势。可一旦你的中甲骑兵被两个黄胖压制得毫无还手之力,就得好好想想:是不是该省下那185块钱,先造个二级小鱼来过渡一下?

最后聊聊大神牧吧,这绝对是个不会让你失望的兵种。刚玩战就战时,我觉得怎么也得等兵力到5000再造它,后来觉得4000就行,现在哪怕只有两千多兵力,我都可能造一个。我发现它的神奇之处是因为这么一件事:有次我突破的时候,被对方用技能木怪挡住了,本来没打算补兵,就等着兵线自己回来。结果随手升了个大神牧,想着反正它不算肉盾,不会吸引对方屯更多兵。然后我出去倒水喝,回来一看,我的后排居然已经在别人家里囤起来了——这可是其他任何兵种都没做到过的事,到现在我都没搞明白为什么会这样。

后来我也遇到过类似的情况,原因都是因为升到了大神牧。或许这正说明了英雄技能的强大之处吧。

再补充一点,大神牧的攻击力能达到80以上,并非毫无输出的兵种,而且它的护甲类型是英雄护甲,是唯一一种非英雄单位却拥有英雄护甲的存在。尽管这个设定没什么实际作用,但或许能体现出作者想突出这个兵种强大的意图。

女巫这个兵种现在登场的机会在持续增多,通常只要有女巫,就会根据时机把冰女和火女各造一个。

先聊聊185造价的小女巫——不少玩家对她存在一个认知误区,总觉得小女巫和小牧师、小萨满一样,属于纯buff类单位,囤着没太大用处。但实际情况是,小女巫是具备输出能力的:在185左右造价的魔法输出单位里,她虽比不上一级先知,可输出量和小侍僧其实不相上下。所以前期要是对面出了牛头、灰熊、jb脸、狂兽人这类单位,出一个小女巫准没错——一来她价格不贵,二来后续升级还能转型。

再聊聊火女,她差不多算是个迷你版凤凰。有个控制技能,但效果比较普通,主要还是靠兵线刚接触那几秒的普攻爆发,这点和凤凰很像,不过输出能力比凤凰要低一个档次。火女的独特之处在于:她几乎是500生产力左右唯一的魔法输出单位,而且性价比相当高。所以前期没先知的时候,出个火女是个不错的选择,另外火女的眩晕其实最大的作用是保护己方后排,因此用火女控线会比较顺手。

最后要讲的是冰女。在当前强力前排英雄遍地的环境下,冰女的表现可以说是相当亮眼。和同样拥有范围减速技能的燃烧熊相比,冰女更看重减速效果的持续时间与质量,而燃烧熊则更侧重于群体伤害输出。此外,冰女应该是《战就战》后排单位中最容易大量囤积的英雄之一了——她不仅射程远,当对面前排冲过来时,还能通过减速拖延对方,为自己下一波肉盾单位的到来争取时间。不过冰女有个最需要注意的点:她几乎可以算作一个零输出单位。所以在使用冰女克制对面的暴徒、牛头以及其他强力半肉半输出群体时,首先要确保自己的输出足够击杀对面(这里再强调一遍输出的重要性)。最理想的节奏是,在己方已经拥有高输出阵容的前提下,当兵线推进到自家阵地时升级冰女,并补充一个分散的肉盾单位。因为这个时候冰女基本能稳定囤积起来,而且她的减速效果也更容易让对面的单位在兵线末尾滞留。

刚还说人族没有坑兵,这下可就要被狠狠打脸了。狮鹫倒算不上是坑兵,但绝对是D号位兵种里适用场景最少的之一了。

先聊聊小狮鹫。它造价285,自带暴击技能,前期花285出个后排其实不算便宜,但输出确实配得上这个价格。关键问题在于它的射程太近了——《战就战》里后排为啥需要远射程?首先,能减少被AOE或扣血被动蹭伤的概率,像DH、幽鬼、冰龙、蜥蜴这类单位的技能都不容易波及到;其次,射程远意味着站位能更分散,一些范围技能比如275的剑刃风暴就难砸中后排;再者,对方走位混乱的前排可能够不着远射程后排,要是后排屯得好好的,突然冲过来个残血狂兽人或PA,那得多糟心;最后,远射程能让后排更易撑到己方下一波前排支援。

总结而言,核心思路是射程越远的单位越容易囤积。像狮鹫这种射程短、身板脆,输出还只是中规中矩的D号位兵种,确实称不上好用。

再来说说龙鹰,出龙鹰的前提是前排得足够肉。不然的话,龙鹰自身输出低的问题会导致第一波对抗就彻底输掉。龙鹰的主要作用还是用来克制飞蛇、风骑士,以及同类的凤凰。要是遇上冰龙、红龙和大黑龙,它的空中锁链估计还是束缚不住这些强力单位。

最后来说凤凰,它的单体输出在《战就战》里绝对是顶尖的,对付重甲肉盾几乎跟切纸一样轻松,我个人挺喜欢凤凰的。但遗憾的是,凤凰的适用范围并不广,因为能克制它的E号位兵种实在太多了——屠夫、大鱼人、小小,尤其是地狱火,凤凰打地狱火简直像在啃钢板。更关键的是,这些克制凤凰的兵还都比它便宜。你想想,要是你出了凤凰爽个一两波,我很快就能用更短时间憋出克制你的兵,而且你也没多少余钱去针对我新出的中甲肉盾。所以凤凰总体来说还是个比较坑的兵种。

一个造价不菲的兵种,要是存在明显短板、容易被针对,那可就太危险了。(我总觉得自己在说崩盘虾)就拿大冰龙来说,刚生产出来时输出不如凤凰那么凶悍,但越到后期越能发挥作用,所以大家都乐意出它。毕竟你造出来的兵,只要没被反制,是要一直用到比赛结束的。

到了谈论英雄的时候,其实讨论英雄的意义不大,因为英雄并非可以随意选择的,只能根据现有条件去塑造,最多在实在不满意时可以重新招募一次。不过对英雄的理解依然十分关键,了解对方和自己英雄的特性,对于其他兵种的选择以及建造位置都有很大的帮助。

首先需要明确的一点是:一级英雄的性价比要比同期的任何兵种都高,英雄的生产力大概在600左右,而实际的战斗力则在750到800之间。

所以当兵线具备一定优势,能让你攒出英雄时,尽量别出兵,甚至不用升级科技,卡在兵线推进的那一波出英雄反屯,这应该是战就战前期最核心、最主流的打法。

接下来聊聊山丘。在修补匠和大娜迦降价之前,山丘590的定价一直是所有英雄里最低的。那能因此说山丘弱吗?答案可以是,也可以不是。山丘的定位很特殊:既非纯粹的近程,也算不上标准的远程;既不能完全归为中排肉盾,又不能否认他有中排肉盾的属性;既不算容易攒出多个,也不是特别难囤积。看看山丘的技能:一个踩地板的减速技,一个被动眩晕效果,他的核心定位其实很清晰——专门克制对面前排的强势输出(所以山丘也是适配当前版本的英雄之一)。要是遇到对面的暴徒海、牛头海或者其他暴力前排组合,山丘绝对是大家最想看到的选择。不过一级山丘的踩地板范围很小,触发条件还特别苛刻,这点不用多解释,大家都有亲身体会。所以山丘的摆放位置必须格外谨慎,得根据对面前排扎堆的区域来放置,一个位置好的山丘和位置差的山丘,几乎能算成两个不同的英雄。

除了能克制暴力前排阵容,山丘在面对敌方高输出的后排阵容时也有一战之力。这种情况下,己方前排通常会全部倒下,但山丘自身能持续吸收一定伤害,并且还能留存下来。

对于其他情形,我认为山丘的作用应该比不上其他英雄。

再来说说二级山丘,它的名字叫天神。没错,在大屁股改版之后,二级山丘就是最强的二级英雄,没有之一,自然也是战就战里最强的单兵。他那高频率、高伤害又带有高减速效果的踩地板技能,是所有对手的噩梦。

战就战特色

1、游戏为玩家配备了丰富多样的兵种,每个兵种都拥有独特的攻击方式和专属属性。

2、不同的士兵拥有各异的成长轨迹,玩家能够依据自身需求来确定士兵的成长方向。

3、每个士兵能够装备三个技能,并且这些技能会随着成长路径逐步解锁。

战就战亮点

1、采用实时对战的玩法,十分考验玩家的即时策略与排兵布阵能力。

2、创新的2v2玩法设计,你将化身为指挥官,与队友协作配合,共同对抗强大的敌人。

3、打造了丰富多样的战斗地图,依据不同地形规划相应战术,也是克敌制胜的有效策略。

战就战更新日志

v1.6.2版本

增加实名认证和未成年防沉迷系统

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