类型:手赚
语言:简体中文
更新:2026-06-25 21:22:18
大小:117.33MB
平台:Android
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创游世界国际版(Julian's Editor)是集社交编辑与游玩功能于一体的平台,对缺乏编程基础却想尝试创作的新手十分友好——它更看重玩家的想象力与动手能力,助力大家打造专属的创意世界。在这里,你能根据自己的想法制作内容,尽管受平台特性限制,目前只能创作简单的平面场景,但你完全可以通过自主设计玩法来突破局限,让平面空间变得丰富有趣:亲手绘制角色形象、设计道具外观,甚至编写独特的剧情故事。
创游世界国际版介绍
Julian’s Editor 是一款创作工具,无需编程基础,您就能打造专属内容。还能制作多人模式,和朋友分享并一起游玩。
任何人都能在朱利安的编辑器里进行创作,马上就可以动手制作啦!
创游世界变量脚本介绍
接下来我们讲四种变量(没错,在我看来是四种)
在创游里,常用的变量类型包括全局变量和局部变量。不过实际上,角色属性与数据表这两种量,也可以被视作变量。
我们今天来对这四种变量做个比较,聊聊它们的使用方法和适用场景。
我们从哪几个方面进行比较呢?
一、从类型的多样性角度展开比较:上一期我们介绍了多种类型,但部分变量不能设置为特定类型,这使得功能存在一定局限性。
二、从使用范围进行比较:有的变量可以在全局范围内使用,有的变量则只能在特定脚本内使用
三、从查找与取用的便捷性角度进行比较,在多种变量均适用的情况下,需考量哪种变量更便于使用。
那么接下来就开始比较吧
第一位选手:全局变量
作为从1.0版本起就存在的老牌功能(当时仅支持数字类型),它在2.0版本中依旧扮演着重要角色。
全局变量的创建途径有两种:一是找到全局变量模块,点击其中的“创建全局变量”选项来完成创建;二是点击屏幕右侧的“数据”选项,在“全局变量”分类下找到“创建全局变量”按钮并点击创建。创建时需设置变量的名称、类型和初始值这三个要素。需要注意的是,全局变量的名称不能重复,且变量的类型一旦创建便无法更改。
类型多样性较低。全局变量仅包含数字、文本和真假值这三种类型,这使得全局变量存在一定局限性。不过,这三种类型均为创游场景中最常使用的类型,对普通使用者而言影响较小。
通用范围:全。全局变量覆盖整个(指玩家创建的,而非《创游世界》本身)。所以全局变量适合用来设置全局性的数值,例如经验值、回合数这类。另外,全局变量还能制作成消息传输或接收器,让两个脚本之间实现相互联通(附:具体做法可参见P1)。
取用便捷性方面,全局变量的数量与取用便捷度成反比。全局变量需通过“全局变量模块”来取用,操作时点击该模块并选择目标变量即可,但随着创建的变量数量增多,查找所需变量会变得愈发繁琐,因此不建议大量创建全局变量。
第二位选手:局部变量
局部变量有两种创建方法:一是把“新建局部变量为…”模块拖拽出来并与脚本相连;二是在“局部变量”模块里找到新建局部变量的选项,点击后会在脚本顶部生成一个“新建局部变量为…”模块。
“新建局部变量为…”是局部变量依存关系的核心所在,其中左槽用于确定变量的名称(名称不可重复),右槽则负责设定变量的初始值,而初始值的类型直接决定了该变量的类型。
类型多样性程度高。局部变量的类型没有过多限制,几乎可以是任何类型,并且它的具体类型完全取决于初始值的类型。
适用范围:单个脚本。局部变量仅能在单个脚本内使用。
取用便捷性:略高。
局部变量既能帮助简化脚本,也能让脚本里的数据调整起来更便捷,在设计随机事件时,它同样是个得力的工具。
第三位选手:角色属性
这可以算是一个隐藏变量。平时它作为组件的属性发挥着实际作用,实际上我们也能利用它。用角色属性当变量时,得加一个用不上的组件,把对应的组件启用状态设为假,这样这个属性就
现在不会对角色本身造成影响了。但缺点也很突出,没办法给变量命名,要是记性不好,根本记不住这个变量是用来做什么的(不过要是后续推出自定义组件,说不定就能解决这个问题)
类型多样性程度较低。很明显,该变量的类型取决于所使用的属性,无法由使用者自主控制。
通用范围:单角色内(有时也可延伸至单地图内)。使用该变量的优势在于其作用范围介于局部变量与全局变量之间,既不会过于宽泛,也不会过于局限。此外,变量的初始值还能在脚本外部便捷地进行调整。
取用便捷性较低。由于取用需依赖对应的属性模块,在挑选属性的过程中,往往难以快速定位到所需的属性。
当你需要一个能在单个角色内部互通的变量时,就用这个;其他情况下,建议别用。
第四位选手:数据表
作为当前版本的王者,数据表的表现究竟怎样呢?(数据表的详细说明可参见P2)数据表的变量分布在每个单元格里,变量的名称我们暂且可以理解为××表××行××列。变量的类型由其所在列的类型来决定。
变量的初始值由单元格上的数据决定
类型多样性较高,数据表支持设置数字、文本、真假值、颜色、素材、图片、音效等多种类型,覆盖范围广泛,基本能够满足玩家的各类需求。
通用范围广。数据表和全局变量类似,同样能够覆盖全局范围。
取用便捷性:数据表具备表格特性,采用“表-行-列”的定位方式取用数据。基于这一特性,我们能够通过文字查询行/列,或是结合全局变量实现定列查行、定行查列,从而建立多个变量间的关联,提升查询效率。同时,脚本长度可实现大幅压缩。
“大压缩”的魔力在于,原先得写好多行的脚本,现在说不定一行就搞定了——之前就有人栽过这跟头,吭哧吭哧写了一堆脚本,结果发现一行代码就足够了。
数据表采用“表-行-列”模块来取用,在我看来,它唯一的不足就是模块的长度过长,除此之外没有其他问题。
这里需要留意的是,新组件的等级表尽管外观和数据表相似,但它在本质上并非数据表。它所存储的是各个等级对应的所需经验以及〈角色属性〉,并且也不能通过数据表的方式来取用。
辨析:什么时候用全局变量,什么时候用数据表
当需要多个存在关联的变量时,可使用数据表;若仅需单个独立变量,则使用全局变量。
希望大家充分利用各种变量,做出各种优质的。
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更新日志
v1.34.0版本
性能增强和错误修复。
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