类型:动作游戏
语言:简体中文
更新:2026-07-14 14:58:26
大小:724.22MB
平台:Android
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《战就战》是一款十分考验玩家智慧的即时战略游戏。它巧妙融入塔防玩法,摒弃了复杂的养成系统,为玩家带来全新的策略体验。在游戏里,玩家将化身战场指挥官,运筹帷幄之间,需合理指挥麾下将士抵御对手的进攻。
战就战兵种克制及人族兵种解析
《战就战》延续了该系列经典的兵种升级树与克制机制,游戏中的兵种攻击类型分为五种:普通攻击、穿刺攻击、魔法攻击、攻城攻击和混乱攻击;护甲类型同样包含五种:轻甲、中甲、重甲、城甲与英雄甲。不同攻击类型对各类护甲的伤害比例存在差异,具体数据如下表所示:

下面为大家带来《战就战》中人族兵种的解析:

步兵这个兵种,表面看似乎平平无奇,就是个能召唤小弟的典型重甲普攻半肉半输出单位。但实际上它相当极端——面对其他多数半肉半输出时几乎无敌,四个单位的肉度加攻击,连狂兽人都能硬刚。新手常觉得牛头克制步兵,其实只有前期几波如此,后期步兵会变成完美的散肉来限制牛头输出;冥龙也是同理,前期看似克制步兵(但小冥龙的输出根本打不动总指挥),后期反而被步兵克制。
明明是如此完美的兵种,为何还说它极端呢?因为《战就战》里同时存在破法、电鸟、毁灭、影魔这四个兵种。这四个兵种对付步兵,简直像爸爸教训儿子一样轻松。其中破法、电鸟、毁灭这前三个兵种,输出特点都是范围性AOE,而非牛头、冥龙那种数量性AOE,所以像步兵这种聚堆的兵种就特别容易被克制——短短几秒钟内(电鸟会稍慢一点),步兵的总指挥连同小弟就会全军覆没,化为乌有。
而影魔这个单位,真的得说一句,我玩《战就战》时最快乐的事(没有之一),就是用影魔去对抗步兵——看着对方的步兵一个个被转化成自己的单位,那种爽快感简直要炸了,大家可以亲自试试这种感觉。
不少人觉得步兵的问题解决起来很简单:先出队长,要是对面有克制兵种,转成船长就好。可这办法听着不错,实际却没那么美好。关键在于船长的性价比太低了——作为一个要花740生产力的兵种,虽说有水刀技能,但攻防和体质的属性决定了它只能当个重甲肉盾。前期造这么个几乎没输出的740生产力重甲肉盾(还没肉盾的被动技能,坦度也很一般),后果是什么?那就是会被对手疯狂囤积兵力压制。
所以小编的建议是,如果早出的队长被克制了,与其硬着头皮造船长或者升级总指挥,不如放弃那300的生产力,这样反而更稳妥。

火枪在二号位的定位大致属于比较中庸的兵种,它的优势在于射程较远,因此便于集中部署,一旦大量囤积后,其被动技能能让敌方前排难以招架。不过火枪的短板也很明显,就是输出能力偏低。要是单纯从输出与造价的比例来看,火枪的数据会显得相当不理想,这也是它逐渐被冷落、坐上冷板凳的原因所在。
虽然我偏爱打反屯的玩法,但战就战这个游戏的核心并非肉盾,而是输出能力。只有当你能有效打击对方的兵种时,才有资本去出肉盾反屯对手,不然你的肉盾反而会成为对方囤积优势的跳板。因此大家逐渐意识到这一点,建造的兵种输出越来越强力,而火枪这种旧时代慢节奏的囤积型兵种,也就慢慢从战场上消失了。
现在火枪的出场场景,除了针对电棍之外,基本没什么特别亮眼的作用了。当然,如果缺乏优质的魔法后排,同时前排兵种足够强力的话,火枪也能用来应对灰熊、jb脸、暴徒、中甲骑兵这类半肉半输出单位,不过效果只能说勉强够用,算不上突出。

骑兵在三号位里算是相当特殊的兵种,也是前中期大家都比较乐意看到的。它血量超1000,护甲不低,还带格挡技能。和二级jb脸、二级黄胖、205的小灰熊比起来,绝对是这个价位里性价比最高的散肉。有时候留钱准备反屯时,家里常剩800多块,这时候造个英雄再补个小骑兵,反囤起来就特别舒服。
然后说说加护甲的重甲骑兵。重甲骑兵作为光环兵的作用就不用多讲了,中后期更换到这个兵种后,造一个总是没错的。在中前期阶段,只要对面没有先知、凤凰这类超级魔法输出单位,它的坦度其实相当不错。也就是说,就算不考虑它的光环属性,单看它作为重甲大肉的本身,坦度也远超过它造价应有的水平(尤其是和船长、斧王对比的时候)。所以前期造一个重甲骑兵也是很好的选择,当然前提是你的输出要足够!这里再强调一遍:这是以输出为核心的!
接下来要讲的是中甲骑兵。作为半肉半输出单位,中甲骑兵的输出能力强于生存能力,整体很契合战斗节奏,而且它的输出有个显著特点——输出是恒定的。这乍一听好像没什么特别,但对比其他主流半肉半输出单位就能发现差异:金刚狼依赖低血量阶段爆发输出;JB脸则是高血量时侧重输出,低血量时更偏向承伤;PA的输出集中在入场后的前几秒;灰熊在吼完技能后输出会明显变弱;拍拍熊的输出则随存活时间延长而提升。由此可见,能保持恒定输出的单位其实不多,这种特性可以避免类似“残血狂兽人还没打够输出就被秒”“PA进场只切了个斧王就退场”的问题——也就是半肉半输出没能发挥出应有的输出作用。当然暴徒也有类似的稳定输出特点,但暴徒的情况更特殊,我们可以之后再展开说。
所以中甲骑兵还算是个比较稳妥的开局兵种,要是遇到pa、狂兽人、灰熊、拍拍这类单位,尽管存在护甲类型上的劣势,但很容易通过和其他兵种配合来弥补(比如前面放个小鱼人垫着)。至于开局造两个中甲骑兵,虽然我不太喜欢也没试过,不过在对面输出不高的情况下也是能行得通的。

破法者的输出能力和生存能力其实都算得上是性价比不错的。破法者除了在前期可以比较常规地应对小狗和步兵外,到了中期也依然能发挥重要作用。
破法的技能主要用于对付扎堆的前排,并且不局限于重甲前排,毕竟其附加伤害属于神圣伤害(当然,最好还是把它用在攻击重甲单位的场合)。当双方兵线交汇时,留意观察哪里会出现扎堆的兵,在那个位置补上一个破法技能,效果会很不错。
还有一点要提的是,破法者其实是个肉度相当不错的单位,常常能带来意外惊喜。比如在中期双方局势均衡时,第一波交火过后,你的前排可能就只剩一个破法者了,但它却能扛住很久。这是因为破法者虽是近战单位,攻击距离却比较远,往往能避开第一波最猛烈的输出;而且它是中甲属性——大家要记住,中甲的特性是抗后排伤害比较耐打,但不太扛得住前排的攻击(所以三号位英雄很多都是中甲的肉盾)。综合来看,破法者的这些特点搭配得还挺好,很多情况下是值得出一下的。(不过它终究算不上一个特别强势的兵种就是了)
关于拉比克,我没什么特别要讲的。反正等兵力到3000以后,对手就会用技能攻击你了,要是你手里正好有拉比克的话,那就造一个吧。

牧师发现人族的士兵没什么明显的短板,基本都能派上用场,其中像神牧这样的更是堪称超级神兵。
牧师能讲的内容或许不少,但核心观点其实很简单。无论我如何阐述,最终的结论都只有一个:只要有神牧这个职业,那就去创建一个。
像第一波狂兽人搭配神牧、jb脸搭配神牧,这些都是新手都了解的常规开局;要是第一波没法造出神牧,比如选了pa、灰熊、拍拍熊这类英雄,后续补上一个神牧也很不错。
一级神牧的优势就在于它的性价比高。用115左右的生产力,你顶多只能造出像一级菊花猪、一级女猎手这类没什么实际作用的单位,可神牧却能把己方主力部队的战斗力提升一大截。
所以这个兵种真正要强调的核心点在于:升级二级神牧时务必谨慎。有时前线战斗进展顺利,可能就顺手把神牧升到二级了。
当然,二级神牧的战斗力确实提升了一个档次。不过得清楚,这么一来,原本性价比高、价格亲民的神牧,一下子就成了价值300的中档兵种。大家可以好好想想,一个300的二级神牧,真的就比队长好用吗?真的就比二级小鱼人实用吗?而且神牧还有个很明显的缺点:囤起来根本没用,甚至不如不囤——因为它们会互相叠加buff,所以一个300块的兵种,居然囤着没意义,你还觉得它性价比高吗?
当然二级神牧并非完全不能升级,当你的前排半肉半输出英雄势不可挡时,升级它能进一步扩大优势。但要是你的中甲骑兵被两个黄胖压制得毫无还手之力,就得掂量一下是否该省下这185块钱,造个二级小鱼来过渡一下了。
最后聊聊大神牧吧,这绝对是个不会让你失望的兵种。刚玩战就战时,我总觉得大神牧得等兵力到5000以后再造,后来觉得4000也行,现在哪怕只有两千多兵力,我都可能造一个。我发现它的神奇之处是因为这么一件事:有次我进攻突破时,被对方用技能木怪挡住了,本来没打算补兵,想着等兵线自己回来。结果随手升了个大神牧,想着反正它不算肉盾,不会吸引对方屯更多兵。然后我出去倒水喝,回来一看,我的后排兵居然在别人家里囤起来了——这是其他任何兵种都没做到过的事,到现在我都没搞明白为什么会这样。
后来我也遇到过类似的情况,都是因为晋升为大神牧才出现的。或许这恰恰体现了英雄技能的强大之处。
再补充一点,大神牧的攻击力高达80以上,并非毫无输出的兵种,其护甲类型为英雄护甲,是唯一非英雄单位却拥有英雄护甲的存在。尽管这一设定看似没什么实际作用,但或许能体现出作者想突出该兵种强大特性的意图。

女巫这个兵种现在登场的机会持续增多,基本上只要有女巫,就会根据时机把冰女和火女各造一个。
先聊聊185造价的小女巫——不少玩家对她存在一个认知误区,总觉得小女巫和小牧师、小萨满一样,是纯粹的buff辅助单位,囤着没什么实际作用。但实际上小女巫是具备输出能力的:在185左右造价的魔法输出单位里,她虽然比不上一级先知,但输出量和小侍僧其实不相上下。所以前期如果对面出了牛头、灰熊、JB脸或者狂兽人,出一个小女巫准没错——毕竟她价格不贵,而且后续还能通过升级转型。
再聊聊火女,她差不多能算个迷你版凤凰。有个控制技能,但效果比较普通,主要输出还是靠兵线刚接触那几秒的普攻爆发,这点和凤凰很像,不过输出能力比凤凰要低一个档次。火女的特别之处在于:她几乎是500生产力左右唯一的魔法输出单位,而且性价比相当高。所以前期要是没出先知,造个火女是个不错的选择,另外火女的眩晕技能其实最大的作用是保护己方后排,所以用火女控线的时候会比较顺手。
最后来说冰女,在当前强力前排遍地走的环境里,冰女的表现相当亮眼。和同为范围减速的燃烧熊比起来,冰女更看重减速的时长与效果,燃烧熊则更侧重AOE伤害的输出。而且冰女应该是《战就战》后排单位里最容易攒起来的之一——不仅射程远,等对面前排冲过来时,能通过减速拖延时间,直到自家下一波肉盾赶到。不过冰女有个很关键的点得注意:她几乎算是个零输出单位。所以用冰女克制对面的暴徒、牛头这类强力半肉半输出群体时,得先确保自家输出足够能打掉对面(这里再强调一遍输出的重要性)。最理想的节奏是,在已有高输出阵容的基础上,等兵线进到自家阵地时升级冰女,再补个散肉——这时候冰女基本能稳定囤住,减速效果也更容易让对面的部队留下残兵。

刚还说人族没什么坑兵,这就被现实狠狠打脸了。狮鹫倒也算不上坑兵,不过在D号位的兵种里,它大概是适用场景最窄的一个了。
先聊聊小狮鹫,它造价285,自带暴击技能。前期来看,一个285的后排单位其实不算便宜,但它的输出能力确实配得上这个价格。不过小狮鹫最大的问题是射程太近——《战就战》里后排为啥需要远射程呢?首先,远射程能让后排不容易被AOE技能或者扣血被动蹭到,比如DH、幽鬼、冰龙、蜥蜴这类单位的技能;其次,像275的范围技能、剑刃风暴这类范围性技能,也可能因为后排站得远、位置分散而砸不到;第三,如果后排射程近,对方那些乱走位的前排可能轻易就摸过来,比如你后排屯得好好的,突然冲过来一个残血狂兽人或者PA,是不是瞬间慌了神?最后,远射程还能让后排更容易撑到己方下一波前排赶来支援。
总结而言,就是射程越远的单位越容易囤积。像狮鹫这种射程近、身板脆,输出也只是中规中矩的D号位兵种,确实称不上好用。
再说说龙鹰,出龙鹰的前提是前排得足够肉。不然的话,龙鹰自身输出低的问题会导致第一波对抗就彻底输掉。龙鹰的主要作用还是用来克制飞蛇、风骑士,以及它的同类凤凰。要是碰上冰龙、红龙、大黑龙这些,空中锁链估计还是束缚不住它们。
最后来说凤凰,它的单体输出在《战就战》里绝对是顶尖的,对付重甲肉盾几乎跟切纸一样轻松,我个人挺喜欢凤凰的。但遗憾的是,凤凰的适用场景并不广泛,因为能克制它的E号位兵种实在太多了——屠夫、大鱼人、小小,尤其是地狱火,凤凰打地狱火简直像在啃钢板。更头疼的是,这些克制凤凰的兵还都比它便宜。试想一下,你出了凤凰爽个一两波,我很快就能用更短时间憋出克制你的兵,而你又没多少余钱去针对我新出的中甲肉盾。所以凤凰总体来说还是个比较容易坑人的兵种。
一个造价不菲的兵种,要是存在明显的短板,很容易被针对克制,那可就相当危险了。(我感觉自己在说崩盘虾)就拿大冰龙这类单位来说,刚生产出来时输出确实不如凤凰那么凶悍,但随着战局推进到后期,它的作用会越来越突出,所以大家都乐意选择它。毕竟你造出来的兵,只要不是策略失误,是要一直用到比赛结束的。

到了讨论英雄的时候,其实讨论英雄的意义不大,因为英雄不是可以随意选择的,只能根据现有条件来培养,最多在实在不满意时可以重新训练一次。不过对英雄的理解依然十分重要,了解对方和自己英雄的特点,对于其他兵种的选择和布局都有很大的帮助。
首先需要明确的一点是:一级英雄的性价比要比同期任何兵种都高,英雄600左右的生产力,实际能发挥出的战斗力大概在750到800这个区间。
所以当你的兵线占据一定优势,有条件憋出英雄时,尽量不要出兵,甚至不用升级科技,卡在对方兵线推进的那一波召唤英雄进行反屯——这应该是《战就战》前期最核心、最主流的打法。
接下来聊聊山丘。在修补匠和大娜迦降价之前,山丘590的价格一直是所有英雄里最低的。那能说山丘弱吗?答案可以是,也可以不是。山丘的定位很特殊:既不算近程,也算不上远程;既不能完全归为中排肉盾,又不能否认他有中排肉的属性;既不算容易囤积,也不是很难囤积。看看他的技能:一个踩地板减速,一个被动眩晕,这让他的核心定位很清晰——专门克制对面前排的强势输出(所以山丘也是适配当前版本的英雄)。要是遇到对面的暴徒海、牛头海或者其他暴力前排组合,山丘绝对是大家最想看到的选择。不过一级山丘的踩地板范围很小,触发条件还特别苛刻,这点不用多解释,大家都有亲身体会。所以山丘的摆放位置一定要格外谨慎,得根据对面前排扎堆的位置来决定,一个位置好的山丘和位置差的山丘,几乎能算成两个不同的英雄。
除了能克制暴力前排阵容外,山丘在面对敌方高输出的后排阵容时也能派上用场。这种情况下,己方前排通常会全部倒下,但山丘自身不仅能持续承受一定伤害,还可以保留下来继续作战。
在其他情况下,我认为山丘的作用应该比不上其他英雄。
再来说说二级山丘,它的名字叫天神。没错,在大屁股改版之后,二级山丘是最强的二级英雄,没有之一,自然也是战就战里最强的单兵。它那高频率、高伤害又带高减速效果的踩地板技能,是所有对手的噩梦。
战就战特色
1、为玩家配备了丰富多样的兵种,每个兵种都拥有独特的攻击方式和专属属性。
2、不同士兵具备各异的成长路径,玩家能够依据自身需求来决定士兵的成长方向。
3、每个士兵能够装备三个技能,并且这些技能会随着成长路径逐步解锁。
战就战亮点
1、运用实时对战的游戏模式,十分考验玩家的即时策略规划与排兵布阵能力。
2、创新的2v2玩法设计,你将作为指挥官与队友协作,共同对抗强大的敌人。
3、打造了丰富多样的战斗地图,针对不同地形规划相应战术,同样是克敌制胜的有效策略。
战就战更新日志
v1.6.2版本
增加实名认证和未成年防沉迷系统
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