死或生6中文版是一款极具战略性的RPG动作类游戏。死或生6pc版采用最新的引擎制作而成,高逼格的画质美术画面、魄力十足的舞台机关,加上传统性的3方牵制玩法,用强大的美术表现为玩家提供趣味性十足的打斗乐趣。

全新必杀技以及最新画面,提升整体表现带来魄力十足的战斗,此外更导入新要素,不只长久以来支持本系列的玩家,首次接触「DEAD OR ALIVE」的新玩家也能尽情游玩。
◆最新引擎更加吸睛!强大的美术表现
充满系列特色的高画质美术画面採用最新引擎进行强化!情感表现更加丰富的脸部表情、更加逼真的肌肤与汗水、自然且具真实感的身体表现,使格斗家们更具深度。
◆超越格斗游戏的领域,魄力十足的舞台机关!
追加新舞台的同时,舞台演出也更加进化!随着战斗进行而捲入舞台上各式各样物体的豪爽演出,将临场感提升至另一个境界。除了传统的牆壁爆炸、掉下悬崖之外,还有新要素「大乱斗危机」、「大量破坏」以及巨大生物登场!千万不能错过有如动作片般魄力十足的精彩演出!
◆传统的「3方牵制」加上一击逆转的「崩解量表」带来全新战略!
除了有系列传统「打击」、「投掷」、「反击技」的「3方牵制」之外,将全新导入新系统「崩解量表(必杀技量表)」!入口将更宽广,战略性也随之更深。
集满「崩解量表」就能一键施放强大必杀技!弹开攻击的同时给予巨大伤害的「崩解爆击」,以及分解各项打击技并绕到对手背后的「崩解反击」2种攻击模式。特别是可将对手一口气喷飞的「崩解爆击」,不管是新手玩家或是高等玩家都能轻鬆游玩那一击必杀的爽快感。
◆新手玩家也能简单享受连击快感的「致命突击」
新要素「致命突击」,连打本作中导入的特别按钮,就能享受魄力十足的专用Combo新系统。新手玩家可轻鬆使出帅气的连续技,高等玩家之间的对战也能产生出新的战略。
◆历代系列角色与新角色们编织出的全新故事
本作中将由巨大综合企业「DOATEC」举行第6届格斗大会「DEAD OR ALIVE」,与此同时故事也将迈向新的展开。「霞」、「绫音」、「龙隼」、「疾风」等玩家所熟悉的角色,还有「迪亚哥」等新角色们的参战,将编织出更加炽热的战斗故事。

游戏收录两名新角色“迪亚哥”与“NiCO”,以及22名系列经典角色,另外还有2名角色为特典DLC,总计可使用的角色为26名。当被问到是否会像前作那样导入像是结城晶、不知火舞等来自其他厂商作品的客串角色时,新堀洋平表示,因为希望大家先专注在《死或生》系列本身的角色,所以还没有计划加入客串角色,甚至这次连自家《忍者外传》的红叶都没有加入。
新系统
为了呈现更具魄力的格斗,扩展对战的战术性与变化性,同时让新一代玩家更容易上手,这次除了系列特色的打击、投掷与反击相互克制的系统之外,还导入了丰富的新系统,介绍如下:
致命突击
“致命突击”是只要连按R1钮(PS4 版配置)就能轻松施展魄力4连击的新系统,而且如果“崩解量表”集满时,第4次连击还会自动发动“崩解爆击”。不论新手老手都能有效运用。
崩解量表
“崩解量表”是这代首度加入的必杀技量表,位于体力量表下方,当攻击命中或是受到伤害时会逐渐累积。透过量表的设计让玩家能清楚掌握可以施展“崩解爆击”与“崩解反击”的时机。
崩解爆击
使用全部崩解量表施展的强力必杀技,能击飞并重伤对手,施展时还能反弹对方攻击。
崩解反击
使用一半崩解量表施展的反击技。可应对任何打击技,即使在遭受攻击硬直或是陷入致命昏迷的状态下亦能施展。成功施展后会绕到对手背后,可以立即针对无防备的对手展开一轮猛攻。

需要 64 位处理器和操作系统
操作系统:Windows 10 (64bit)
处理器:Intel Core i5-4690 or over
内存:8 GB RAM
图形:NVIDIA GeForce GTX 770
DirectX 版本:11
网络:宽带互联网连接
存储空间:需要 50 GB 可用空间
声卡:DirectX 11 or over
推荐配置:
需要 64 位处理器和操作系统
操作系统:Windows 10 (64bit)
处理器:Intel Core i7 8700 or over
内存:16 GB RAM
图形: NVIDIA GeForce GTX 1060
DirectX 版本: 11
网络: 宽带互联网连接
存储空间: 需要 50 GB 可用空间
声卡: DirectX 11 or over

战斗教学?那当然好啊其实说是战斗教学,并不是平常认知的那种[tutorial]模式,只是最简单的把几个指令教给你,其中还包含了新按键、特殊技和新要素、致命突击。


跟着指引自然就胜利了,嗯?等等,好像有哪里不对。

哦,注意默认语音是英语,在设置里可以调整。

然后就正式回到主界面啦,这时候就可以正式开始游玩了。当然,刚才那个教学只是小儿科级别的,如果是新手的话,那么是要好好学一遍DOA的系统的。
建议游玩顺序:
1、游玩教学模式,随后是打一打指令练习和连段挑战模式。
2、接下来就随便啦,想看下剧情的去玩Story模式,想和人对战的去打网战,想和电脑对战的去打电脑的各种模式。
只有仅限特定的服装才可以爆衣(就是“闪乱神乐”的那一系列服装)。
死或生6中文版怎么解锁服装?
先打闯关模式电脑会随机穿各种衣服,喜欢那个衣服把那个衣服记住去衣橱里找编号,找到之后打quest,quest每个任务出东西完全随机而且只有一次机会,因此打过之后一看不对不存裆直接叉游戏重新开反复直到打出对应的退到标题保存,做几个quest就能凑出自己想要的了。
死或生6中文版怎么按close?
图中①为体力值,角色的体力。受到对手攻击而损伤时会减少,减少至0即为K.O.。
图中②为崩解量表,使用必杀技所需的量表。造成对手损伤或自己受到损伤时就会增加。累积至50%可以使用崩解反击,累积至100%则可以使用崩解爆击。
图中③为时间,对战的剩余时间。变为0时即为时间到,体力较多的一方获得此回合的胜利。
图中④为回合计数,只要K.O.对方即获得该回合胜利,并点亮一个灯。点亮所有灯即算胜利。回合数会因规则或设置而异。
图中⑤为状态表示,角色的状态。

一段时间之前,《刀魂6》发卖了。笔者也参与了不少场刀魂的对战,稍微和刀魂众有些接触并一起讨论过对格斗游戏的看法等。在那其中,感觉到和doa文化不同的部分就是「刀魂比起猜拳、更需要的是通过考虑对策和练习(比起猜拳后打出的大量伤害,通过反应速度、练习的熟练度和对策的细致程度来打出的伤害更加会令人信服、使人愉悦)」。这样一种看法,这部分当然也是仁者见仁智者见智吧,但同时我想的就是doa中还是有大量的伤害是通过猜拳来获得的。不是说孰好孰坏,知识储备、反射神经固然重要、猜拳也是乐在其中,只能说萝卜白菜各有所爱吧。那么我想说的就是,在doa中,猜拳确实是占游戏一大部分的关键内容,如何将运气成分通过实力、经验和思考来减到最小也是变强的一种途径。
猜拳(格力高猜拳)
有一个日式的上楼梯游戏叫格力高猜拳,就是在神社的楼下猜拳,用石头赢时可以走3步,用剪子和布赢的时候可以走6步,最后谁先上到楼梯顶谁就赢。在这个猜拳游戏中,存在必胜的法则。
用游戏理论来思考的话,就会发现只要制造出纳什均衡,按照石头:剪子:布→2:2:1这样来出,就不会输。
以下是证明:设全局比赛中,我方出石头剪子布的比例为x:y:z,我方前进的步数为+,对手前进的步数为-,这样的话:
·当对手出石头时,我方的步数期待值(可能出现的情况)为-3x+6z
·当对手出剪子时,我方的步数期待值为-6z+3x
·当对手出布时,我方的步数期待值为-6x+6y
也就是说,上述三种情况如果都=0时(平局),石头剪子布的比例为2:2:1。
所以想赢的话,只需按照这个定律来观察对手的出手比例,如果对手没有按照纳什均衡来出手的话,我方也顺势调整比例即可。
说的细一点就是,我方赢一次可以前进3~6步,算得分(+),对手赢一次其前进的步数在我方这算丢分(-),通过得失分决定游戏最适合的战略。这一点难道不是和格斗游戏一样吗?我方赢取猜拳给对手造成的伤害为+,输掉猜拳被扣的体力为-,先把对手体力扣到0的一方赢取比赛。除去可以通过技术、经验等来降低的运气成分外,这个例子大体上就可以代表doa的猜拳系统了。 纳什均衡在游戏中的体现是“肯定会保持平手以上的局面”。
计算例
上文介绍了在格力高猜拳中的必胜法则。下边是笔者自身的单纯化计算说明。

首先、纳什均衡是无法计算的。没想到吧,在介绍最适战术的开头部分就遇到了挫折。如果是比较单纯的计算(彼此只有2,3种出招方式)的话还可以、但只要状况越复杂、出招方式越多就越难以出现纳什均衡(随机性的不可预测)。
纳什均衡的计算方法的话,在wikipedia也有说明,设置各数值、使得所有的方程式的解都是0,因为0的数式中乘什么都等于0,所以解法就是给任意的未知数代入任意的实数。左上方黄色的范围中,是6次猜拳的算式,代入其中1种时做其他5种的反算式(左下黄色部分),之后做合反算式和解后即可出现纳什均衡(或者出不来)。(这部分比较难,笔者本人也是一头雾水,如果有能想明白的朋友可以回复)
倒是不太重要,因为可以手动测试来寻找。
这个例子中,是在比赛开始时双方都对等的状况下、通过对疾风玩家和霞玩家所做出的行动来计算彼此的风险或收益。左上薄緑色部分是双方高概率会选择的行动,当然这部分可以按照自身的出招倾向来替换。左上表格中黄色部分是得失分。这个得失分是从我方(疾风)视角来做的判断。比如最左上的,双方都选择了P连招时,P发生快1F的霞一方会赢,然后被后续的连招(PPPPK等)或骗投至少造成40点伤害,所以那个-40表示的就是被扣血40。当然这里也可以想定为「我防住了霞PPPPK后给霞来了个确投」,这样的话这里就可以输入「40」(确投给霞造成的扣血量)。想法随个人自由。在这个表格中,“正数表示在通常有利的状况下,猜拳成功即获得的分数(造成的扣血量)”,Counter有利下平均得分量是70。High Counter有利下平均的分量算90。按照这样一个法则来输入的大体数值。负数则为对方给己方的造成的扣血(失分)。
淡红色部分是各自行动选择的概率(百分比)。概率×变数(这里体现为得失分)可以得出期待值、疾风一方的行动选择后的期待值是灰色显示的部分。最终的得失分体现在表格的最右侧。合计值项涂了红色,从得失分上来看,呈大幅的负值、所以结果就是
按照这样来选择行动方式的话,大概率的会不利。
那么怎样安排出招可以好一些呢,简单考虑就是不做期待值为负数的行动,只做得失分为正数的行动。这样就会大概率的转负为正。但这么看的话,疾风一方期待値为正数的行动只有1K。这也算是角色差吧。霞在近距离打击技上有着压倒性的优势。
上图是对手(霞一方)对应了我方出招后的计算。此时1K的期待值大跌。相对的,P连击的期待值上升了。霞一方的行动中如果增加出6P或防御的概率,那么我方的P连击的期待值自然也就会上升。
基本上就是对方根据我方的行动倾向来选择对应的行动方式、我方要大体把握对手的行动倾向并选择最适合、最大概率可以获得正分数(有利)期待值的行动。玩家要做的就是固定自身角色的行动方式、整理总结对手的行动方式、找出以一盖多(一种行动可以克制对方多种行动)的方法,形成疑似纳什均衡进而提升得分率。这样一种重复作业。
可能有天赋、聪明伶俐的玩家可以凭借经验和直觉来完成上述操作,但我(笔者)一直是用这种方法来提升猜拳的胜率。另外这种方法只对应“在敌我双方状况对等的情况下”,如果是在敌我双方存在帧数差的状况下,要考虑的事项就会更多,根据相差帧数的不同,对应、反对应的方式也会有很多。
这些都在于不断的对战累计的经验之中。当你认为你对一个角色的所有局面都能做到最大概率的得分行动时,才能算是完成了这个角色的对策、反对策。
这也就是我(笔者)总结出的制霸猜拳的方法。
最后说一下心理素质的问题
经常参与对战类比赛的话,在输的多时难免会有一些负面情绪。在棋牌类比赛中称之为 「ティルト(tilt、直译过来就是“倾倒”)」,泛指在持续运气不好的状况下精神面的败北导致无法做出正确的判断。
按照我本人的经验来说,那种时刻恰恰可以通过数字上分析等来缓解心中郁闷。反之、如果没有这些数字上的根据的话,如果一直输,就会认为自己明明做了正确的行动却因运气不好而败北(不知其因),从而导致气急败坏。
所以,如果有自己的一套分析、数据的话,也可以有效的判断自己的败因、判断自己所处的位置,明白自己到底只是因为运气还是因为行动分配的不利导致的败北。可以更明确的思考败因。也就是说数字分析也可以作为一种精神治愈。

CV:桑岛法子
命运的女忍者
正统的忍者一门,「雾幻天神流忍术天神门」的继承人。因为某一事件成为舍弃村子的「叛逃忍者」,不仅无法再回到村子,还过着每日被追杀的严苛生活。
战斗风格
雾幻天神流忍术天神门
擅长以高速的动作配合多彩华丽的攻击技巧,使对手难以抵挡。
个人资料
国籍:日本
职业:叛逃忍者
生日:2月23日
年齢:19岁
血型:A型
身高/体重:158cm/48kg
嗜吃物:草莓千层派
兴趣:占卜

疾风
CV:緑川光
奔向天际的风之忍者
霞的哥哥,也是雾幻天神流第18代首领,率领着忍者集团的首席忍者。有着不负首领之名的能力及人望。
战斗风格
雾幻天神流忍术天神门
一如「风之忍者」的称号,有着疾风迅雷般的高速移动技巧。
个人资料
国籍:日本
生日:7月3日
年齢:25岁
血型:A型
职业:忍者
身高/体重:180cm/75kg
嗜吃物:寿司,寿喜烧
兴趣:居合道,禅道

迪亚哥
CV:安元洋贵
无王冠的街头英雄
居住于纽约某街道的青年。为了身体虚弱的母亲,靠着街头格斗赚取生活费养家。被称为最强的街头王者,是附近孩童们的英雄偶像。对于生活圈以外的世界抱持反抗心,平常表现出漠不关心的态度……
战斗风格
街头格斗
在街头养成的草根战斗风格。豪快的拳头与头击、擅长冲撞,若有墙壁,更能使出强力的技能。
个人资料
国籍:美国
年龄:26岁
血型:O型
身高/体重:178cm/76kg
职业:街头格斗家
嗜吃物:墨西哥玉米饼
兴趣:踢足球

绫音
CV:山崎和佳奈
充满杀意的女忍者
雾幻天神流的影之宗派·霸神门的天才女忍者。因其受诅咒的出身,注定只能生活在黑暗中。受黑暗的忍者霸神门·幻罗养育成人。当同母异父的姊姊霞成为叛逃忍者后,受命追捕姊姊。对霞怀抱憎恨与忌妒的心情,另一方面,因为小时的记忆,也知道母亲的心情,所以对姊姊有着错综复杂的心境。
战斗风格
雾幻天神流忍术霸神门
变幻自在的众多招式,已精练到几乎无法看穿的地步。
个人资料
国籍:日本
年龄:18岁
血型:AB型
身高/体重:157cm47kg
职业:女忍者
嗜吃物:糖渍栗子
兴趣:护肤美容

心
CV:川澄绫子
八极之舞
于京都修行舞妓和八极拳的少女,透过出场DOA大会,逐渐成长。其个性活泼积极,细致的武术动作刚柔并济,可谓其不断练舞所培养而成的「心」之武功结晶。其母为DOATEC创始者詹姆士?道格拉斯的第5位情人美夜子。对于抛弃自己而不知去向的母亲,不知心做何感想……
战斗风格
八极拳
肘击或靠击等中距离的冲撞攻击非常强力。此外,瓦解对手态势的投掷技亦非常精练。
个人资料
国籍:日本
年龄:19岁
血型:A型
身高/体重:158cm/49kg
职业:学生兼舞妓
嗜吃物:馅蜜、麻糬红豆汤
兴趣:钢琴演奏


【基本介绍】
《死或生6(Dead or Alive 6)》是由KOEI TECMO GAMES CO., LTD.制作的格斗类游戏,为死或生系列的最新续作,官方表示本作将舍弃以往强调乳摇与女性肌肤表现的“柔肤引擎”与高暴露度的服装设计,而是以追求真实感的格斗为核心,逼真呈现拳拳到肉的冲击与损伤。【游戏特点】
战略性十足的游戏系统、华丽的必杀技以及别具张力的动作演出、充满个性的角色们,打造出富含魅力的3D对战格斗动作游戏「DEAD OR ALIVE」系列最新作登场!全新必杀技以及最新画面,提升整体表现带来魄力十足的战斗,此外更导入新要素,不只长久以来支持本系列的玩家,首次接触「DEAD OR ALIVE」的新玩家也能尽情游玩。
◆最新引擎更加吸睛!强大的美术表现
充满系列特色的高画质美术画面採用最新引擎进行强化!情感表现更加丰富的脸部表情、更加逼真的肌肤与汗水、自然且具真实感的身体表现,使格斗家们更具深度。
◆超越格斗游戏的领域,魄力十足的舞台机关!
追加新舞台的同时,舞台演出也更加进化!随着战斗进行而捲入舞台上各式各样物体的豪爽演出,将临场感提升至另一个境界。除了传统的牆壁爆炸、掉下悬崖之外,还有新要素「大乱斗危机」、「大量破坏」以及巨大生物登场!千万不能错过有如动作片般魄力十足的精彩演出!
◆传统的「3方牵制」加上一击逆转的「崩解量表」带来全新战略!
除了有系列传统「打击」、「投掷」、「反击技」的「3方牵制」之外,将全新导入新系统「崩解量表(必杀技量表)」!入口将更宽广,战略性也随之更深。
集满「崩解量表」就能一键施放强大必杀技!弹开攻击的同时给予巨大伤害的「崩解爆击」,以及分解各项打击技并绕到对手背后的「崩解反击」2种攻击模式。特别是可将对手一口气喷飞的「崩解爆击」,不管是新手玩家或是高等玩家都能轻鬆游玩那一击必杀的爽快感。
◆新手玩家也能简单享受连击快感的「致命突击」
新要素「致命突击」,连打本作中导入的特别按钮,就能享受魄力十足的专用Combo新系统。新手玩家可轻鬆使出帅气的连续技,高等玩家之间的对战也能产生出新的战略。
◆历代系列角色与新角色们编织出的全新故事
本作中将由巨大综合企业「DOATEC」举行第6届格斗大会「DEAD OR ALIVE」,与此同时故事也将迈向新的展开。「霞」、「绫音」、「龙隼」、「疾风」等玩家所熟悉的角色,还有「迪亚哥」等新角色们的参战,将编织出更加炽热的战斗故事。

【游戏系统】
《死或生6》是与前一代相隔7年的《死或生》系列完全新作,以“激斗娱乐”为理念,透过新一代主机硬件与最新游戏引擎大幅提升画面品质,呈现更丰富的表情演出、肌肤质感、肢体动作与场景互动,提供更具真实感的格斗,感受拳拳到肉的冲击与损伤。同时导入众多新系统。游戏收录两名新角色“迪亚哥”与“NiCO”,以及22名系列经典角色,另外还有2名角色为特典DLC,总计可使用的角色为26名。当被问到是否会像前作那样导入像是结城晶、不知火舞等来自其他厂商作品的客串角色时,新堀洋平表示,因为希望大家先专注在《死或生》系列本身的角色,所以还没有计划加入客串角色,甚至这次连自家《忍者外传》的红叶都没有加入。
新系统
为了呈现更具魄力的格斗,扩展对战的战术性与变化性,同时让新一代玩家更容易上手,这次除了系列特色的打击、投掷与反击相互克制的系统之外,还导入了丰富的新系统,介绍如下:
致命突击
“致命突击”是只要连按R1钮(PS4 版配置)就能轻松施展魄力4连击的新系统,而且如果“崩解量表”集满时,第4次连击还会自动发动“崩解爆击”。不论新手老手都能有效运用。
崩解量表
“崩解量表”是这代首度加入的必杀技量表,位于体力量表下方,当攻击命中或是受到伤害时会逐渐累积。透过量表的设计让玩家能清楚掌握可以施展“崩解爆击”与“崩解反击”的时机。
崩解爆击
使用全部崩解量表施展的强力必杀技,能击飞并重伤对手,施展时还能反弹对方攻击。
崩解反击
使用一半崩解量表施展的反击技。可应对任何打击技,即使在遭受攻击硬直或是陷入致命昏迷的状态下亦能施展。成功施展后会绕到对手背后,可以立即针对无防备的对手展开一轮猛攻。

【配置要求】
最低配置:需要 64 位处理器和操作系统
操作系统:Windows 10 (64bit)
处理器:Intel Core i5-4690 or over
内存:8 GB RAM
图形:NVIDIA GeForce GTX 770
DirectX 版本:11
网络:宽带互联网连接
存储空间:需要 50 GB 可用空间
声卡:DirectX 11 or over
推荐配置:
需要 64 位处理器和操作系统
操作系统:Windows 10 (64bit)
处理器:Intel Core i7 8700 or over
内存:16 GB RAM
图形: NVIDIA GeForce GTX 1060
DirectX 版本: 11
网络: 宽带互联网连接
存储空间: 需要 50 GB 可用空间
声卡: DirectX 11 or over
【游戏攻略】
死或生6中文版怎么玩?
进入游戏主菜单后,就立即弹出两个选项
战斗教学?那当然好啊其实说是战斗教学,并不是平常认知的那种[tutorial]模式,只是最简单的把几个指令教给你,其中还包含了新按键、特殊技和新要素、致命突击。


跟着指引自然就胜利了,嗯?等等,好像有哪里不对。

哦,注意默认语音是英语,在设置里可以调整。

然后就正式回到主界面啦,这时候就可以正式开始游玩了。当然,刚才那个教学只是小儿科级别的,如果是新手的话,那么是要好好学一遍DOA的系统的。
建议游玩顺序:
1、游玩教学模式,随后是打一打指令练习和连段挑战模式。
2、接下来就随便啦,想看下剧情的去玩Story模式,想和人对战的去打网战,想和电脑对战的去打电脑的各种模式。
【游戏技巧】
死或生6中文版怎么爆衣?只有仅限特定的服装才可以爆衣(就是“闪乱神乐”的那一系列服装)。
死或生6中文版怎么解锁服装?
先打闯关模式电脑会随机穿各种衣服,喜欢那个衣服把那个衣服记住去衣橱里找编号,找到之后打quest,quest每个任务出东西完全随机而且只有一次机会,因此打过之后一看不对不存裆直接叉游戏重新开反复直到打出对应的退到标题保存,做几个quest就能凑出自己想要的了。
死或生6中文版怎么按close?
图中①为体力值,角色的体力。受到对手攻击而损伤时会减少,减少至0即为K.O.。
图中②为崩解量表,使用必杀技所需的量表。造成对手损伤或自己受到损伤时就会增加。累积至50%可以使用崩解反击,累积至100%则可以使用崩解爆击。
图中③为时间,对战的剩余时间。变为0时即为时间到,体力较多的一方获得此回合的胜利。
图中④为回合计数,只要K.O.对方即获得该回合胜利,并点亮一个灯。点亮所有灯即算胜利。回合数会因规则或设置而异。
图中⑤为状态表示,角色的状态。

【猜拳攻略】
猜拳的比率一段时间之前,《刀魂6》发卖了。笔者也参与了不少场刀魂的对战,稍微和刀魂众有些接触并一起讨论过对格斗游戏的看法等。在那其中,感觉到和doa文化不同的部分就是「刀魂比起猜拳、更需要的是通过考虑对策和练习(比起猜拳后打出的大量伤害,通过反应速度、练习的熟练度和对策的细致程度来打出的伤害更加会令人信服、使人愉悦)」。这样一种看法,这部分当然也是仁者见仁智者见智吧,但同时我想的就是doa中还是有大量的伤害是通过猜拳来获得的。不是说孰好孰坏,知识储备、反射神经固然重要、猜拳也是乐在其中,只能说萝卜白菜各有所爱吧。那么我想说的就是,在doa中,猜拳确实是占游戏一大部分的关键内容,如何将运气成分通过实力、经验和思考来减到最小也是变强的一种途径。
猜拳(格力高猜拳)
有一个日式的上楼梯游戏叫格力高猜拳,就是在神社的楼下猜拳,用石头赢时可以走3步,用剪子和布赢的时候可以走6步,最后谁先上到楼梯顶谁就赢。在这个猜拳游戏中,存在必胜的法则。
用游戏理论来思考的话,就会发现只要制造出纳什均衡,按照石头:剪子:布→2:2:1这样来出,就不会输。
以下是证明:设全局比赛中,我方出石头剪子布的比例为x:y:z,我方前进的步数为+,对手前进的步数为-,这样的话:
·当对手出石头时,我方的步数期待值(可能出现的情况)为-3x+6z
·当对手出剪子时,我方的步数期待值为-6z+3x
·当对手出布时,我方的步数期待值为-6x+6y
也就是说,上述三种情况如果都=0时(平局),石头剪子布的比例为2:2:1。
所以想赢的话,只需按照这个定律来观察对手的出手比例,如果对手没有按照纳什均衡来出手的话,我方也顺势调整比例即可。
说的细一点就是,我方赢一次可以前进3~6步,算得分(+),对手赢一次其前进的步数在我方这算丢分(-),通过得失分决定游戏最适合的战略。这一点难道不是和格斗游戏一样吗?我方赢取猜拳给对手造成的伤害为+,输掉猜拳被扣的体力为-,先把对手体力扣到0的一方赢取比赛。除去可以通过技术、经验等来降低的运气成分外,这个例子大体上就可以代表doa的猜拳系统了。 纳什均衡在游戏中的体现是“肯定会保持平手以上的局面”。
计算例
上文介绍了在格力高猜拳中的必胜法则。下边是笔者自身的单纯化计算说明。

首先、纳什均衡是无法计算的。没想到吧,在介绍最适战术的开头部分就遇到了挫折。如果是比较单纯的计算(彼此只有2,3种出招方式)的话还可以、但只要状况越复杂、出招方式越多就越难以出现纳什均衡(随机性的不可预测)。
纳什均衡的计算方法的话,在wikipedia也有说明,设置各数值、使得所有的方程式的解都是0,因为0的数式中乘什么都等于0,所以解法就是给任意的未知数代入任意的实数。左上方黄色的范围中,是6次猜拳的算式,代入其中1种时做其他5种的反算式(左下黄色部分),之后做合反算式和解后即可出现纳什均衡(或者出不来)。(这部分比较难,笔者本人也是一头雾水,如果有能想明白的朋友可以回复)
倒是不太重要,因为可以手动测试来寻找。
这个例子中,是在比赛开始时双方都对等的状况下、通过对疾风玩家和霞玩家所做出的行动来计算彼此的风险或收益。左上薄緑色部分是双方高概率会选择的行动,当然这部分可以按照自身的出招倾向来替换。左上表格中黄色部分是得失分。这个得失分是从我方(疾风)视角来做的判断。比如最左上的,双方都选择了P连招时,P发生快1F的霞一方会赢,然后被后续的连招(PPPPK等)或骗投至少造成40点伤害,所以那个-40表示的就是被扣血40。当然这里也可以想定为「我防住了霞PPPPK后给霞来了个确投」,这样的话这里就可以输入「40」(确投给霞造成的扣血量)。想法随个人自由。在这个表格中,“正数表示在通常有利的状况下,猜拳成功即获得的分数(造成的扣血量)”,Counter有利下平均得分量是70。High Counter有利下平均的分量算90。按照这样一个法则来输入的大体数值。负数则为对方给己方的造成的扣血(失分)。
淡红色部分是各自行动选择的概率(百分比)。概率×变数(这里体现为得失分)可以得出期待值、疾风一方的行动选择后的期待值是灰色显示的部分。最终的得失分体现在表格的最右侧。合计值项涂了红色,从得失分上来看,呈大幅的负值、所以结果就是
按照这样来选择行动方式的话,大概率的会不利。
那么怎样安排出招可以好一些呢,简单考虑就是不做期待值为负数的行动,只做得失分为正数的行动。这样就会大概率的转负为正。但这么看的话,疾风一方期待値为正数的行动只有1K。这也算是角色差吧。霞在近距离打击技上有着压倒性的优势。
上图是对手(霞一方)对应了我方出招后的计算。此时1K的期待值大跌。相对的,P连击的期待值上升了。霞一方的行动中如果增加出6P或防御的概率,那么我方的P连击的期待值自然也就会上升。
基本上就是对方根据我方的行动倾向来选择对应的行动方式、我方要大体把握对手的行动倾向并选择最适合、最大概率可以获得正分数(有利)期待值的行动。玩家要做的就是固定自身角色的行动方式、整理总结对手的行动方式、找出以一盖多(一种行动可以克制对方多种行动)的方法,形成疑似纳什均衡进而提升得分率。这样一种重复作业。
可能有天赋、聪明伶俐的玩家可以凭借经验和直觉来完成上述操作,但我(笔者)一直是用这种方法来提升猜拳的胜率。另外这种方法只对应“在敌我双方状况对等的情况下”,如果是在敌我双方存在帧数差的状况下,要考虑的事项就会更多,根据相差帧数的不同,对应、反对应的方式也会有很多。
这些都在于不断的对战累计的经验之中。当你认为你对一个角色的所有局面都能做到最大概率的得分行动时,才能算是完成了这个角色的对策、反对策。
这也就是我(笔者)总结出的制霸猜拳的方法。
最后说一下心理素质的问题
经常参与对战类比赛的话,在输的多时难免会有一些负面情绪。在棋牌类比赛中称之为 「ティルト(tilt、直译过来就是“倾倒”)」,泛指在持续运气不好的状况下精神面的败北导致无法做出正确的判断。
按照我本人的经验来说,那种时刻恰恰可以通过数字上分析等来缓解心中郁闷。反之、如果没有这些数字上的根据的话,如果一直输,就会认为自己明明做了正确的行动却因运气不好而败北(不知其因),从而导致气急败坏。
所以,如果有自己的一套分析、数据的话,也可以有效的判断自己的败因、判断自己所处的位置,明白自己到底只是因为运气还是因为行动分配的不利导致的败北。可以更明确的思考败因。也就是说数字分析也可以作为一种精神治愈。

【游戏角色】
霞CV:桑岛法子
命运的女忍者
正统的忍者一门,「雾幻天神流忍术天神门」的继承人。因为某一事件成为舍弃村子的「叛逃忍者」,不仅无法再回到村子,还过着每日被追杀的严苛生活。
战斗风格
雾幻天神流忍术天神门
擅长以高速的动作配合多彩华丽的攻击技巧,使对手难以抵挡。
个人资料
国籍:日本
职业:叛逃忍者
生日:2月23日
年齢:19岁
血型:A型
身高/体重:158cm/48kg
嗜吃物:草莓千层派
兴趣:占卜

疾风
CV:緑川光
奔向天际的风之忍者
霞的哥哥,也是雾幻天神流第18代首领,率领着忍者集团的首席忍者。有着不负首领之名的能力及人望。
战斗风格
雾幻天神流忍术天神门
一如「风之忍者」的称号,有着疾风迅雷般的高速移动技巧。
个人资料
国籍:日本
生日:7月3日
年齢:25岁
血型:A型
职业:忍者
身高/体重:180cm/75kg
嗜吃物:寿司,寿喜烧
兴趣:居合道,禅道

迪亚哥
CV:安元洋贵
无王冠的街头英雄
居住于纽约某街道的青年。为了身体虚弱的母亲,靠着街头格斗赚取生活费养家。被称为最强的街头王者,是附近孩童们的英雄偶像。对于生活圈以外的世界抱持反抗心,平常表现出漠不关心的态度……
战斗风格
街头格斗
在街头养成的草根战斗风格。豪快的拳头与头击、擅长冲撞,若有墙壁,更能使出强力的技能。
个人资料
国籍:美国
年龄:26岁
血型:O型
身高/体重:178cm/76kg
职业:街头格斗家
嗜吃物:墨西哥玉米饼
兴趣:踢足球

绫音
CV:山崎和佳奈
充满杀意的女忍者
雾幻天神流的影之宗派·霸神门的天才女忍者。因其受诅咒的出身,注定只能生活在黑暗中。受黑暗的忍者霸神门·幻罗养育成人。当同母异父的姊姊霞成为叛逃忍者后,受命追捕姊姊。对霞怀抱憎恨与忌妒的心情,另一方面,因为小时的记忆,也知道母亲的心情,所以对姊姊有着错综复杂的心境。
战斗风格
雾幻天神流忍术霸神门
变幻自在的众多招式,已精练到几乎无法看穿的地步。
个人资料
国籍:日本
年龄:18岁
血型:AB型
身高/体重:157cm47kg
职业:女忍者
嗜吃物:糖渍栗子
兴趣:护肤美容

心
CV:川澄绫子
八极之舞
于京都修行舞妓和八极拳的少女,透过出场DOA大会,逐渐成长。其个性活泼积极,细致的武术动作刚柔并济,可谓其不断练舞所培养而成的「心」之武功结晶。其母为DOATEC创始者詹姆士?道格拉斯的第5位情人美夜子。对于抛弃自己而不知去向的母亲,不知心做何感想……
战斗风格
八极拳
肘击或靠击等中距离的冲撞攻击非常强力。此外,瓦解对手态势的投掷技亦非常精练。
个人资料
国籍:日本
年龄:19岁
血型:A型
身高/体重:158cm/49kg
职业:学生兼舞妓
嗜吃物:馅蜜、麻糬红豆汤
兴趣:钢琴演奏


